Valve Time
Thiemo, 2009-11-12Wenn ihr genau wissen wollt, was es heißt, wenn Spieleentwickler von „ein paar Tagen“ reden, könnt ihr hier nachschauen. ;-) Mal sehen, wie viel von Valve auch in uns steckt.
Wenn ihr genau wissen wollt, was es heißt, wenn Spieleentwickler von „ein paar Tagen“ reden, könnt ihr hier nachschauen. ;-) Mal sehen, wie viel von Valve auch in uns steckt.
Ja, wir verspäten uns. Auf die Demo- oder besser gesagt Previewversion werdet ihr noch einige Tage warten müssen. Aber ich habe ein gutes Gefühl. Die Liste der noch offenen Bugs wird immer kürzer und das Änderungsprotokoll mit den erledigten Punkten immer länger. Darunter sind inzwischen fast alle meine „Lieblings“-Bugs, die mich bisher immer so gestört haben, dass ich euch keine Version mit diesen Fehlern geben wollte.
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Was unser bis 2007 federführender Programmierer Holger Meisel in etwas mehr als einem Jahr geschaffen hat, fasziniert mich immer wieder aufs Neue. Glow basiert auf einer vollständig selbst entwickelten Engine. Es kommt tatsächlich keine besondere Grafikengine zum Einsatz – kein XNA, kein Allegro, keine SDL, kein Box2D. Heutzutage würden wir diesen Punkt vermutlich anders angehen und vielleicht keine vollständige 3D-Engine aber zumindest eine leichtgewichtige Grafik- und Physik-Bibliotheken nutzen. Aber darum soll es hier nicht gehen. Die Glow-Engine baut auf OpenGL und Direct3D auf, wie es von den Herstellern ausgeliefert wird, und erlaubt bemerkenswerterweise das freie Umschalten zwischen beiden Ausgabearten. Die einzige Ausnahme ist die OpenAL-Bibliothek für die Ausgabe von Sounds und Musik.
Als Informatiker begeistert mich die unglaublich sauber implementierte Objektsstruktur am meisten. Jedes Objekt im Spiel hat im C++-Quelltext ein Äquivalent im Sinne der Objektorientierung. Stevie wird verletzt, indem seine Methode Player->Hurt(2) mit der Stärke der Verletzung aufgerufen wird. Ein Gegner stirbt? Enemy->Die(). Eine Tür ist zu öffnen? Einfach das passende Door->Unlock() absetzen.
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Die Frage, woum es in unserem „Glow“ geht, lässt sich wenn man will auf einen Punkt reduzieren: Es geht darum, den Kreaturen der Hölle mal so richtig Feuer unterm Hintern zu machen. Und damit das auch Spaß macht, haben wir das sprichwörtliche Effekt-Feuerwerk richtig schön aufgebohrt (noch stärker als damals schon geschrieben).
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… aus meinem Glow-Ordner, also aus der aktuellen Version des Spiels:
Größe: 212 Megabyte
Inhalt: 3660 Dateien, 256 Ordner
Für ein Jump ’n’ Run ist das schon einiges und es wird sicher noch mehr.