Glows Vorbilder Teil 4

Yamm, 19. Juli 2008

Wer bei Glow aufmerksam zuhört, wird feststellen, dass für ein Jump-&-Run-Spiel der Sound mit viel Aufwand erstellt wurde. Nein, damit ist nicht die komponierte Musik gemeint, sondern vielmehr die vielen Soundeffekte und atmosphärischen Sounds, welche im ersten Moment unscheinbar im Hintergrund vor sich hin plätschern. Lässt man sich aber auf das Spiel so weit ein, dass man den Raum abdunkelt, Kopfhörer aufsetzt oder die Boxen angenehm laut aufdreht, dann zieht es einen förmlich in diese Welt hinein. „Schuld“ daran ist vor allem der Sound.

Die Idee dafür war weniger eine Inspiration sondern viel mehr traumatische Erlebnisse. Nach Doom habe ich sehr gerne Quake 1 und später Quake 2 gespielt. Da ich lediglich eine… äh… Sicherheitskopie eines weit entfernten Freundes hatte, der einen kannte dessen Schwager das Original besaß, hatte ich keinen Soundtrack sondern nur die atmosphärischen länge. Hier zum Anschauen/Anhören:

Vergleicht man es mit Glow, stellt man Ähnlichkeiten fest, aber auch, dass der Sound bei Glow noch etwas dichter ist. Das liegt daran, dass Quake 1 mit Musik ausgeliefert wurde und ich in Glow die Lücke durch weitere atmosphärische Sounds gefüllt habe.

Natürlich hat das alles auch sehr viel Zeit gekostet. Die Fertigstellung aller Sound hat mehrere hundert Arbeitsstunden in Anspruch genommen.

Zur Vervollständigung kommt hier noch ein Quake-2-Video.

Action is nix, ohne FX

Thiemo, 13. Juli 2008

Die Änderungen, die Glow im August 2007 mit dem Versionssprung von 1.0 auf 1.5 erfahren hatte, kann man so zusammenfassen: Das Spiel war spürbar schneller und direkter geworden und bot wesentlich mehr Spezialeffekte. Die auffälligsten waren die vielen Sternchen, die beim Einsammeln von Gegenständen erschienen. Diesen Weg wollen wir mit der Freewareversion 1.666 weiter gehen.

Bildschirmfoto mit Lichtblitzen und Partikeleffekten

Einige Fallen wie hier zum Beispiel die Blitzbarriere beleuchten jetzt flackernd den Hintergrund und wirken damit noch etwas gefährlicher. Beim Abschießen von Pentagrammen und anderen Gegenständen mit der Pistole sprühen kleine Funken. Die bis jetzt aufwendigsten Licht- und Partikeleffekte sind beim Einschlag von Bomben und Raketen zu sehen. Uns wird aber sicher noch mehr einfallen.

Wenn man genau hinschaut, kann man erkennen, dass die Partikel keine perfekten Kugeln sondern zerfaserte Rauchwölkchen sind. Solche Kleinigkeiten liebe ich: Sie fallen niemandem auf, aber sie verleihen dem Gesamtwerk unterbewusst einen stimmigen, organischen Schliff.

Der Bugtracker

Yamm, 12. Juli 2008

Mantis ist ein super Spielzeug. Wir nutzen es nicht nur für die Dokumentation von Fehlern, sondern auch für Feature-Wünsche und verrückte Ideen, über die wir dann diskutieren. Derzeit füllt sich das ziemlich stark, denn wir versuchen, folgende Dinge herauszufinden:

Zusammenfassung in Mantis

  1. Was für dekorative Grafiken können wir noch einbauen?
  2. Wo können wir den Sound noch verbessern?
  3. Wie können wir das Gameplay allgemein verbessern?
  4. Wie können wir das Gameplay erweitern (mehr Abwechslung)?
  5. Was für neue Bossgegner und Gegner können wir einbauen?

U.s.w.

Rechts könnt ihr einen kleinen Ausschnitt aus der Zusammenfassung sehen. Hier sieht man, in welchen Kategorien wir wie viele Meldungen haben und wie der aktuelle Status dieser Einträge ist. Wir schätzen, dass in den nächsten 14 Tagen die Orientierung abgeschlossen ist und wir einen mehr oder minder endgültigen Weg haben, den wir gehen wollen. Dann gibt es zu diesem Thema auch wieder etwas Neues.

Glows Vorbilder Teil 3

Yamm, 10. Juli 2008

OK, wir hatten also das Gameplay, den coolen Typen und nun fehlt noch das Basisthema und die entsprechende Härte. Aufmerksame Leser werden bemerkt haben, dass wir mit Glow versucht haben, angenehme Kindheitserinnerungen auf den Stand eines modernen 2D-Spiels für Erwachsene zu bringen. Spiele in der Kindheit und Jugend, das war bei mir so zwischen 1989 und 1994, also kurz nach dem Krieg.

Wenn es damals überhaupt ein Spiel auf dem PC gab, welches für echte Härte stand, welches Mütter erschreckt und Teens begeistert hat, dann war es Doom. Doom 1 hatte alles, was man sich damals wünschen konnte. Spannungsgeladene Action pur, eine super Steuerung, hervorragende Musik, grandiose Grafik und für viele einen Grund, sich einen (neuen) PC zu kaufen. Aber schaut vor dem Weiterlesen mal selber rein:

Was das nun mit Glow zu tun hat? Knackige Action, das an die Hölle angelehnte Szenario, die Statistiken am Ende des Levels und die Menüs (im Video nicht zu sehen).

Glows Vorbilder Teil 2

Yamm, 6. Juli 2008

Während für das Gameplay vor allem Commander Keen Pate stand, war für den Faktor „cooler Held und scharfe Katze(n)“ ein anderes Spiel Quelle der Inspiration. Früher, als die Welt noch zweidimensional war und nur 16 Farben hatte, also zu der Zeit, als ich gerade meinen ersten Pickel gesucht aber nicht gefunden habe und viele von euch Windel statt Shorts trugen, zu dieser Zeit gab es einen besonderen Helden auf dem PC. Den Namen kennen heute noch viele Spieler, aber mehr als Versprechen/Versprecher, dass es mal als neues Spiel erscheinen wird. Leute meiner Generation hingegen hatten das Vergnügen schon vor vielen vielen Jahren.

Die Rede ist natürlich von Duke Nukem:

Ja, kaum zu glauben, mit was wir uns damals die Zeit tot geschlagen haben, aber damals hatten wir ja nichts… Abgesehen von dem coolen, vor allem von Commander Keen abgekupferten Gameplay war „Duke Nukem 1″ zwar nicht wirklich etwas für Erwachsene, aber dafür etwas für Knaben, die auf der Suche nach ihrem ersten Pickel waren. Der zweite Teil – ebenfalls noch in 2D – sah zwar besser aus, war aber vor allem vom Leveldesign her nicht wirklich gut und nicht motivierend. Der Rest ist Geschichte.