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	<title>Glow</title>
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	<description>Die Hölle ist nicht groß genug für uns beide</description>
	<pubDate>Sun, 28 Sep 2008 17:30:39 +0000</pubDate>
	
	<language>en</language>
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		<title>Ist da noch jemand?</title>
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		<pubDate>Sun, 28 Sep 2008 17:24:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thiemo</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Technisches]]></category>

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		<description><![CDATA[Ja, wir sind noch da. Trotz böser Rückschläge geht es vorran. Hier sieht man den Editor mit der neuen Tile-Schattierung und einer leicht aufgebohrten Rasteranzeige. Die Tiles auf der Normalebene werden mit Kreuzen markiert, so dass man sofort erkennt, wo Kollisionen stattfinden und wo nicht.

Das Besondere an diesem Beispiel ist, dass (im Gegensatz zu früheren [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ja, wir sind noch da. Trotz <a href="http://www.sven-gramatke.de/Serendipity/index.php?/archives/387-Ritt-auf-dem-goldenen-Esel.html">böser Rückschläge</a> geht es vorran. Hier sieht man den Editor mit der neuen Tile-Schattierung und einer leicht aufgebohrten Rasteranzeige. Die Tiles auf der Normalebene werden mit Kreuzen markiert, so dass man sofort erkennt, wo Kollisionen stattfinden und wo nicht.</p>
<p><a href="http://www.black-chronos.com/glow/wp-content/uploads/2008/09/glow-editor-stand-september-2008.png"><img src="http://www.black-chronos.com/glow/wp-content/uploads/2008/09/glow-editor-stand-september-2008-500x351.png" alt="" title="Glow-Editor Stand September 2008" width="500" height="351" class="alignnone size-medium wp-image-97" /></a></p>
<p>Das Besondere an diesem Beispiel ist, dass (im Gegensatz zu früheren Versionen von Glow) das selbe Tileset für Vorder- und Hintergrund benutzt werden kann. Das sieht doch schon gut aus, oder? Weil das ein ziemlich tiefer Eingriff in die Engine ist, verursacht die Schattierung im Augenblick jedoch jede Menge Bugs. Man kann sie zum Beispiel noch nicht speichern.</p>
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		<title>Das Innenleben von Stevie Speed</title>
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		<pubDate>Sat, 30 Aug 2008 12:36:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yamm</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Allgemein]]></category>

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		<description><![CDATA[Kaum etwas in Glow ist so komplex aufgebaut wie die Hauptfigur, Stevie Speed. Die Hauptfigur besteht aus 24 Animationsphasen und über 600 Frames. Dies kommt u. A. daher, dass Stevie 2 Waffen und einmal nichts in der Hand hat. Somit läppern sich die einen Frames, also Einzelbilder einer Animation, sehr schnell zusammen. Eine Animationsphase ist [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Kaum etwas in Glow ist so komplex aufgebaut wie die Hauptfigur, Stevie Speed. Die Hauptfigur besteht aus 24 Animationsphasen und über 600 Frames. Dies kommt u. A. daher, dass Stevie 2 Waffen und einmal nichts in der Hand hat. Somit läppern sich die einen Frames, also Einzelbilder einer Animation, sehr schnell zusammen. Eine Animationsphase ist zum Beispiel das Stehen, welches pro Waffe nur aus einem Frame besteht. Die Laufanimation besteht aus 30 Frames. Hier kommt auch schon eine wichtige Eigenheit der Figur. Stevie wird nicht am Stück gerendert sondern zerstückelt. Wir haben also den Oberkörper, den Unterkörper und den Arm hinter dem sichtbaren Oberkörper. Für die Laufanimation werden die Beine nur einmal gerendert. Der Oberkörper wird pro Waffe 3 mal gerendert, der Arm dahinter einmal. Somit hat die Animation nicht nur 30 Frames sondern 5 mal 30, also 150 Frames.</p>
<p><span id="more-76"></span></p>
<p>Der Grund, warum wir diese Methode eingeführt haben ist simpel. Wenn Stevie zum Beispiel von links nach rechts laufen will und schießt, dann muss der Übergang möglichst glatt wirken. Die Beine interessiert es also nicht was die Arme machen. Wenn Stevie aber die Blitzwaffe benutzt, dann hält diese Waffe, also dieser Frame der Animation, einige Sekunden an. In dieser Zeit kann der Spieler stehen bleiben, sich ducken oder springen. Hier interessiert es den Oberkörper nicht was der Unterkörper macht.</p>
<p><a href="http://www.black-chronos.com/glow/wp-content/uploads/2008/08/stevie-1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-83" title="stevie-1" src="http://www.black-chronos.com/glow/wp-content/uploads/2008/08/stevie-1.jpg" alt="" width="448" height="128" /></a></p>
<p>Die Reihenfolge des der Darstellung ist, dass der Oberkörper vor dem Unterkörper dargestellt wird und der hintere Arm natürlich hinter dem Oberkörper. Würde man den Arm nicht abtrennen, würde der hintere Arm vor den Beinen herum baumeln und das schaut dann schon sehr komisch aus. ;)</p>
<p>Für den Spieler hat dies den Vorteil, dass er beliebig Schnell die Bewegungen wechseln kann, Stevie reagiert zum einen immer sofort und man sieht auch keinen &#8222;seltsamen&#8220; Bruch innerhalb der Animation. Diese Technik hat leider zwei Nachteile.</p>
<p><strong>Problem 1</strong></p>
<p><a href="http://www.black-chronos.com/glow/wp-content/uploads/2008/08/zwischenstueck_001.jpg"><img class="alignright size-full wp-image-84" title="Stevies Zwischenstück." src="http://www.black-chronos.com/glow/wp-content/uploads/2008/08/zwischenstueck_001.jpg" alt="" width="128" height="128" /></a>Es ist kaum möglich bei so vielen Kombinationsmöglichkeiten die Hauptfigur so zu rendern, dass Ober- und Unterkörper immer perfekt zusammen passen. Die Figur wird also hin und wieder im ein paar Pixel zerrissen. Dieses Problem bekommt man mit einem sog. Zwischenstück in den Griff, welches hinter der Figur gerendert wird. Dieses Zwischenstück ist eine simple Grafik welche man auf einer ganzen Figur heraus schneidet, genau an der Stelle wo Ober- und Unterkörper zusammen kommen sollen. Wenn die beiden Körperteile zerrissen werden, erscheint die Lücke nicht sondern wird mit dem sich dahinter befindenden Zwischenstück gefüllt. Das Problem ist damit gelöst. Das Zwischenstück wird übrigens zwischen dem hinteren Arm und dem Oberkörper gerendert, damit man in der Lücke nicht den hinteren Arm baumeln sieht.</p>
<p><strong>Problem 2</strong></p>
<p>Damit man nur dieses Zwischenstück braucht, braucht Stevie einen genauen Schnitt der Körperteile. Dieser Schnitt muss immer gleich breit und an der selben Stelle sein. Um das zu erreichen muss Stevies Hüfte steif sein. Das ist eine sehr elegante Lösung welche schnell umsetzbar ist, bringt aber den Nachteil mit sich, dass Stevie im wahrsten Sinne des Wortes hüftsteif ist. Beim stehen, laufen und ducken merkt man es nicht sofort, aber spätestens wenn man das Schwert schwingt oder beim laufen / im Sprung zaubert.</p>
<p><a href="http://www.black-chronos.com/glow/wp-content/uploads/2008/08/stevie-2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-86" title="stevie-2" src="http://www.black-chronos.com/glow/wp-content/uploads/2008/08/stevie-2.jpg" alt="" width="448" height="128" /></a></p>
<p><a href="http://www.black-chronos.com/glow/wp-content/uploads/2008/08/stevie-3.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-87" title="Stevie nicht gut zu erkennen" src="http://www.black-chronos.com/glow/wp-content/uploads/2008/08/stevie-3-200x150.jpg" alt="" width="200" height="150" /></a>Im großen und ganzen kann man mit der Figur sehr gut leben. Allerdings tut sich bei Stevie noch ein weiterer Nachteil auf, der uns erst zum Ende der Produktion richtig aufgefallen ist. Stevie ist vom Charakter her ein Verbrecher. Er trägt gerne coole dunkle Kleidung, wie etwa den recht hübschen Mantel, die schwarze Hose und die schwarzen Stiefel. Im Spiel passt das sehr gut zusammen, aber auf vielen Screenshots ist Stevie auf den ersten Blick nicht zu erkennen. Ein gutes Beispiel ist das Bild rechts.</p>
<p>Nun fragen sich so manche Leute sicherlich, wie so ein Fehler überhaupt passieren konnte. Das ist relativ einfach erklärt. Als ich Stevie geplant und mit ihm angefangen habe, sollte er möglichst cool aussehen. Ich wollte unbedingt einen langen schwarzen Mantel haben. Auf den großen Bildern sah es immer sehr gut aus. Als ich die ersten Animationen gerendert habe, testeten wir diese nur auf einem pechschwarzen Hintergrund. Im Spiel selber wirkte es ebenfalls immer sehr gut. Wenn sich Stevie bewegt, sieht man ihn sehr gut. Auch auf großen Screenshots ist es mir noch nicht aufgefallen, was eher daran lag, dass ich immer wusste wo Stevie steht. Erst bei den Vorschaubildern wurde ich stutzig. &#8222;Wo ist Stevie?&#8220; war die häufigste Frage beim betrachten der Vorschaubilder.</p>
<p>Weder für die Versionen 1.0, noch für 1.5 hatte ich die Zeit dieses Manko zu beheben. Nun, bei Version 1.666, wird dies endlich anders. Stevie bekommt im Spiel eine neue Kleidung. Bei dieser Gelegenheit wird auch die Qualität der Animationen weiter verfeinert, wobei dies mit einer weiterhin steifen Hüfte sehr schwierig ist.</p>
<p>Wie auch immer, da wir bedingt lernfähig sind, schaut Stevie in Zukunft so aus:</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.black-chronos.com/glow/wp-content/uploads/2008/08/stevie-4.jpg"><img class="size-full wp-image-93 aligncenter" title="Der neue Stevie Speed" src="http://www.black-chronos.com/glow/wp-content/uploads/2008/08/stevie-4.jpg" alt="" width="167" height="199" /></a></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Wie funktionieren eigentlich Tiles?</title>
		<link>http://www.black-chronos.com/glow/2008/08/wie-funktionieren-tiles/</link>
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		<pubDate>Thu, 07 Aug 2008 19:43:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thiemo</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Technisches]]></category>

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		<description><![CDATA[Tile kommt aus dem Englischen und heißt &#8222;Kachel&#8220;. Die Idee, Spiele auf einem Kachelsystem aufzubauen (Tile-based Games), ist alt: Viele schicke Brettspiele basieren auf einem quadratischen oder sechseckigen Raster. &#8222;Die Siedler von Catan&#8220; ist vielleicht das bekanteste davon.
Man könnte meinen, ein Raster wäre eine Einschränkung, und natürlich stimmt das auch. Aber andererseits hat ein Tilesystem [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Tile</em> kommt aus dem Englischen und heißt &#8222;Kachel&#8220;. Die Idee, Spiele auf einem Kachelsystem aufzubauen (<em>Tile-based Games</em>), ist alt: Viele schicke Brettspiele basieren auf einem quadratischen oder sechseckigen Raster. &#8222;Die Siedler von Catan&#8220; ist vielleicht das bekanteste davon.</p>
<p>Man könnte meinen, ein Raster wäre eine Einschränkung, und natürlich stimmt das auch. Aber andererseits hat ein Tilesystem viele Vorteile, auf dem Spieltisch und im Computer erst Recht: Vereinfacht ausgedrückt wird es möglich, mit vergleichsweise geringem Aufwand unendlich viele Spielwelten zu erzeugen. Man muss nichts weiter tun, als die vorhandenen Tiles neu anzuordnen.</p>
<p>Natürlich darf die Auswahl der zur Verfügung stehenden Tiles nicht zu klein sein, sonst wird es schnell langweilig. Aber darum soll es im Folgenden nicht gehen (dazu vielleicht in einem späteren Beitrag mehr). Ich möchte eine andere Frage stellen: Wie bekommt man es hin, dass der Spieler nicht die ganze Zeit über das Gefühl hat, in einem karierten Blatt Papier herumzulaufen?<br />
<span id="more-31"></span></p>
<p><strong>Schritt 1:</strong> Wenn man anfängt, ein auf einem quadratischen Raster basierendes Spiel zu entwickeln, hat man vielleicht nur ein paar grundlegende Tiles zur Verfügung. Sie sind entweder vollständig mit einer kachelbaren Textur gefüllt oder vollständig leer.</p>
<p><a href="http://www.black-chronos.com/glow/wp-content/uploads/2008/07/tile-based-layers-step-1-grid.png"><img class="alignnone size-full wp-image-33" title="tile-based-layers-step-1-grid" src="http://www.black-chronos.com/glow/wp-content/uploads/2008/07/tile-based-layers-step-1-grid.png" alt="" width="400" height="200" /></a></p>
<p>Diese Welt ist bereits voll spielbar. Unser Held kann durch die Gänge hüpfen oder klettern, er stößt mit dem Kopf an die Decke, muss vielleicht durch niedrige Gänge kriechen und so weiter. Aber alles ist künstlich rechtwinklig, sowohl optisch als auch spielerisch, denn unser Held muss jede noch so kleine Stufe umständlich hinauf klettern.</p>
<p><strong>Schritt 2:</strong> Kümmern wir uns also vorläufig nicht weiter um die Optik sondern um die Spielbarkeit. Wir wollen, dass unser Held nicht nur geradeaus laufen kann. Er soll kleine Stufen selbstständig erklimmen, ohne dabei wie ein Kaninchen durch die Gegend hüpfen zu müssen. Dazu gibt es im Groben zwei Lösungsmöglichkeiten: Entweder wir bringen ihm bei, an kleinen Stufen von nur einem Tile Höhe automatisch schräg nach oben zu laufen und nur an höheren Absätzen zu stoppen (<a href="http://www.hurrican-game.de/">Hurrican</a> macht das so). Oder wir schaffen dafür spezielle Schrägen (<em>Slopes</em>), die wie die vollen Tiles auf der normalen Spielebene platziert werden, aber eine eigene, besondere Kollisionserkennung erhalten.</p>
<p><a href="http://www.black-chronos.com/glow/wp-content/uploads/2008/07/tile-based-layers-step-2-slopes.png"><img class="alignnone size-full wp-image-34" title="tile-based-layers-step-2-slopes" src="http://www.black-chronos.com/glow/wp-content/uploads/2008/07/tile-based-layers-step-2-slopes.png" alt="" width="400" height="200" /></a></p>
<p>Jetzt wandert unser Held schon deutlich entspannter durch die Gegend. Aber es sieht immer noch furchtbar aus. Die im Bild weißen Schrägen passend anzumalen, würde nur bedingt helfen. Was dann immer noch stört, sind die vielen geraden Linien und rechten Winkel.</p>
<p><strong>Schritt 3:</strong> Um die Höhle unregelmäßiger zu machen, brauchen wir unregelmäßige Tiles, die unsere geraden Linien &#8222;zerbrechen&#8220;. Auch hier gibt es wieder zwei Möglichkeiten: Man könnte die Tiles, auf denen unser Held entlang läuft, durch andere ersetzen, die auf der Oberseite unregelmäßig gestaltet sind. Dabei entsteht schnell das Problem, dass die Spielfigur über die kleinen Unregelmäßigkeiten hinweg &#8222;schwebt&#8220;, denn aus Geschwindigkeitsgründen findet unsere Kollisionsprüfung nicht mit einzelnen Pixeln sondern nach wie vor nur mit ganzen Tiles statt.</p>
<p>Die bessere Lösung sieht so aus, dass wir nicht mit Tiles arbeiten, die unsere problematischen quadratischen Tiles ersetzen, sondern sie lediglich ergänzen.</p>
<p><a href="/glow/wp-content/uploads/2008/07/tile-based-layers-step-3-foreground.png"><img class="alignnone size-full wp-image-35" title="tile-based-layers-step-3-foreground" src="/glow/wp-content/uploads/2008/07/tile-based-layers-step-3-foreground.png" alt="" width="400" height="200" /></a></p>
<p>Diese Ergänzungs-Tiles setzen wir in eine eigene Ebene in den Vordergrund vor die eigentliche Spielebene. Die Bruchstücke wirken sich also nicht auf die Kollisionserkennung aus. Sie sind sozusagen durchlässig und unsere Spielfigur bewegt sich dahinter entlang. Das verdeckt vor allem an den Schrägen die Tatsache, dass sich die Füße unserer Spielfigur nicht an die Schräge anpassen, sie also nicht wirklich &#8222;am Hang steht&#8220;.</p>
<p>Zusammengesetzt sehen Mittel- und Vordergrund so aus:</p>
<p><a href="/glow/wp-content/uploads/2008/07/tile-based-layers-step-4-cave.png"><img class="alignnone size-full wp-image-36" title="tile-based-layers-step-4-cave" src="/glow/wp-content/uploads/2008/07/tile-based-layers-step-4-cave.png" alt="" width="400" height="200" /></a></p>
<p>Das sieht schon ganz anders aus. Aber es wirkt immer noch sehr, sehr flach und <em>Retro</em>. Dieses Retro-Gefühl setzen viele Spiele bewusst ein, zum Beispiel <a href="http://www.insignificantstudios.com/">The Underside</a>, aus dem auch das hier gezeigte Beispiel-Tileset stammt. Aber wir wollen mehr.</p>
<p><strong>Schritt 4:</strong> Wo genau ist eigentlich das Problem? Wir haben zwar eine schöne Textur, aber sie wiederholt sich unendlich oft und unendlich gleich. Selbst tief im Erdboden ist es scheinbar genauso hell wie an der Oberfläche. Unser Held bewegt sich in einer Laubsägearbeit.</p>
<p>Wie erzeugt man Tiefe? Durch Helligkeit und Dunkelheit. Aus dem selben Grund ist der freie Hintergrund, in dem sich unser Held bewegen darf, entweder ganz schwarz oder deutlich dunkler als der Mittel- und Vordergrund. Den selben Trick wenden wir jetzt auf den Vordergrund an und geben jedem Tile eine individuelle Schattierung.</p>
<p><a href="http://www.black-chronos.com/glow/wp-content/uploads/2008/07/tile-based-layers-step-5-lighting.png"><img class="alignnone size-full wp-image-37" title="tile-based-layers-step-5-lighting" src="http://www.black-chronos.com/glow/wp-content/uploads/2008/07/tile-based-layers-step-5-lighting.png" alt="" width="400" height="200" /></a></p>
<p>Da wir diese Schattierungen nur für ganze Tiles festlegen können, entsteht leider wieder ein Raster. Damit muss man entweder leben und einen guten Kompromiss aus Schattierung und flächiger Füllung finden, oder man interpoliert (das beste Beispiel dafür <a href="http://www.poke53280.de/gallery/bild.php?id=117&#038;eintrag=48&#038;bc=58&#038;showcat=1">ist wieder Hurrican</a>).</p>
<p>Für Glow würde uns für&#8217;s erste auch eine gerasterte Schattierung genügen. Auch die gibt es noch nicht, aber für Version 1.666 ist sie fest eingeplant.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
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		<title>Große Planungen</title>
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		<pubDate>Mon, 04 Aug 2008 17:04:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yamm</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Allgemein]]></category>

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		<description><![CDATA[
Über die Vergangenheit haben wir nun genug gesprochen, über die Zukunft kaum. Manch einer wird sich dabei auch noch denken: &#8222;He, das Spiel war doch schon fertig, warum dauert die neue Version so lange?&#8220; Thiemo und ich haben uns viel Zeit gelassen, um vor allem Ideen zu sammeln. Nachfolgend möchte ich ein paar Beschlüsse mitteilen.

Die Tiles
Die [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="/glow/wp-content/uploads/2008/08/additives-blending.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-51" title="Effekt ohne (links) und mit additivem Blending " src="/glow/wp-content/uploads/2008/08/additives-blending-200x150.jpg" alt="" width="200" height="150" /></a></p>
<p>Über die Vergangenheit haben wir nun genug gesprochen, über die Zukunft kaum. Manch einer wird sich dabei auch noch denken: &#8222;He, das Spiel war doch schon fertig, warum dauert die neue Version so lange?&#8220; Thiemo und ich haben uns viel Zeit gelassen, um vor allem Ideen zu sammeln. Nachfolgend möchte ich ein paar Beschlüsse mitteilen.<br />
<span id="more-30"></span></p>
<p><strong>Die Tiles</strong></p>
<p>Die zahlreichen Tilesets werden derzeit grafisch verbessert und erweitert. So gibt es derzeit bereits Höhlenelemente, Moos auf Steinen und manches mehr. Hierbei geht es vor allem darum, mehr grafische Abwechslung zu schaffen, aber auch die Kontraste zu verbessern.</p>
<p><strong>Dekoration</strong></p>
<p>Ein großer Schwepunkt ist die Dekoration. Hier wird es einige neue Objekte geben, die zum Teil auch extrem groß sein werden, wie etwa riesige Statuen. Wir möchten mehr markante Objekte haben, die aber nur ein- oder zweimal im ganzen Spiel auftauchen.</p>
<p><a href="/glow/wp-content/uploads/2008/08/testobjekte.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-44" title="Testobjekte" src="/glow/wp-content/uploads/2008/08/testobjekte-200x150.jpg" alt="Neue Objekte und Funktionen werden im Editor getestet" width="200" height="150" /></a></p>
<p><strong>Lichter</strong></p>
<p>Früher gab es nur runde Lichter, wodurch die Ausleuchtung bzw. Schattierung der Levels nicht sehr einfach war. Nun haben wir auch Lichter als Halb- und Viertelkreis, um einen Raum perfekt beleuchten zu können. So können endlich auch Ecken glaubwürdig mit einem Schatten versehen werden.</p>
<p><strong>Leveleditor</strong></p>
<p>Da der Leveleditor dem Spiel beigelegt wird, gibt es hierzu nicht nur eine komplette Anleitung, sondern wir bauen auch noch neue Funktionen ein, welche den Bau von Levels wesentlich vereinfachen werden. Die selbst erstellten Levels wird man dann selbstverständlich auch laden, spielen und tauschen können, was bisher noch nicht möglich war.</p>
<p><a href="/glow/wp-content/uploads/2008/08/texturfilter.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-49" title="Texturfilter und additives Blending für das Feuer" src="/glow/wp-content/uploads/2008/08/texturfilter-200x150.jpg" alt="" width="200" height="150" /></a><strong>Effekte</strong></p>
<p>Eines der größten Schwerpunkte sind für uns die Effekte. Alle Partikeleffekte werden überarbeitet, außerdem gibt es nun einen Texturfilter, zum Beispiel für das Feuer, sowie additives Blending. Das Motto lautet hier: &#8222;Größer, schöner, kontratreicher, bunter!&#8220;<br />
<strong></strong></p>
<p><strong>Neue Levelfolge</strong></p>
<p>Die Levelfolge wird komplett geändert. In der &#8222;alten&#8220; Version gab es 40 Level welche nacheinander durchgespielt werden mussten. In der neuen Version wird es verschiedene Wege zum Satan geben. Der direkteste Weg beinhaltet &#8222;nur&#8220; noch 32 Level, insgesammt wird es aber auf jeden Fall mehr als 40 geben. Derzeit gehen wir von einer Zahl von 52 aus.</p>
<p><a href="/glow/wp-content/uploads/2008/08/zaubereffekt.jpg"><img class="alignright size-thumbnail wp-image-54" title="Es gibt neue, große Effekte beim Zaubern" src="/glow/wp-content/uploads/2008/08/zaubereffekt-200x150.jpg" alt="" width="200" height="150" /></a></p>
<p><strong>Neue Bossgegner</strong></p>
<p>Derzeit ist geplant, dass sich zu den 4 alten Bossgegnern noch 4 neue gesellen. Somit bekommt man beim Durchspielen aller 4 Levels einen Bossgegner zu sehen, statt wie früher aller 10 Levels.</p>
<p><strong>Verbesserte KI</strong></p>
<p>Das Verhalten der Gegner – ihre &#8222;künstliche Intelligenz&#8220; – wird an vielen Stellen verbessert. Ziel ist es, dass die KI viel abwechslungsreicher ist als bisher. So sollen die Gegner auch unvorhergesehene Dinge tun oder sich aus Lust und Laune gegenseitig verkloppen.</p>
<p><strong>Schwerpunkte</strong></p>
<p>Auch wenn ich hier viele Dinge noch nicht angesprochen habe, so sind die Schwerpunkte deutlich zu sehen. Wir wollen mehr Abwechslung, mehr Action und eine verbesserte Grafik. Kein Wunder also, dass es etwas länger dauert. ;)</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Glows Vorbilder Teil 6</title>
		<link>http://www.black-chronos.com/glow/2008/08/glows-vorbilder-teil-6/</link>
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		<pubDate>Sat, 02 Aug 2008 06:00:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yamm</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Glows Vorbilder]]></category>

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		<description><![CDATA[Waren die ersten fünf Teile noch recht oberflächlich, so geht es im 6. Teil doch ziemlich ans Eingemachte. Es geht um das Thema &#8222;Leveldesign&#8220;. Schon am Anfang der Produktion hat sich herausgestellt, dass es überhaupt nicht einfach ist, ein 2D-Jump-&#38;-Run Spiel in der Hölle glaubwürdig nachzubilden, vor allem wenn es sich über 40 Levels erstreckt. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Waren die ersten fünf Teile noch recht oberflächlich, so geht es im 6. Teil doch ziemlich ans Eingemachte. Es geht um das Thema &#8222;Leveldesign&#8220;. Schon am Anfang der Produktion hat sich herausgestellt, dass es überhaupt nicht einfach ist, ein 2D-Jump-&amp;-Run Spiel in der Hölle glaubwürdig nachzubilden, vor allem wenn es sich über 40 Levels erstreckt. In den meisten Spielen dieses Genres gibt es verschiedene Szenarios, für die es jeweils eigenständige Grafiksets gibt. Bei Glow spielt alles in der Hölle. Somit mussten wir zum einen versuchen, verschiedene Tilesets zu erstellen, und zum anderen grob in &#8222;Außenlevels&#8220; und &#8222;Innenlevels&#8220; zu unterteilen. Für die Architektur gab es sogar ein paar hervorragende Spiele, die uns inspiriert haben. Ein Beispiel für super Innenräume ist zum Beispiel <em>Jazz Jack Rabbit 2</em>.<br />
<span id="more-23"></span></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/HxD6p-MmFe4&amp;hl=de&amp;fs=1" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/HxD6p-MmFe4&amp;hl=de&amp;fs=1" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>In vielen Außenlevels wollte ich mehr den Aspekt der Geschicklichkeit ausarbeiten. Kurz: Innenräume sollen mehr Action beinhalten, Außenlevel sollten schwierigere Hüpfeinlagen haben. Eines der meiner Meinung nach perfektesten Spiele dieser Art war <em>Super Mario Land 1</em> auf dem alten GameBoy. Es war stets fordernd, manchmal richtig schweißtreibend, aber nie unfair. Das Spiel hatte zwar ebenfalls Innenräume, diese waren aber eher langweilig. Die Außenwelt hingegen war zu meiner Zeit eine meisterliche Herausforderung. Was ich damit meine, kann man im nachfolgenden Video vor allem ab Zeitindex 2:09 sehen.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/2oAl94bC5Cs&amp;hl=de&amp;fs=1" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/2oAl94bC5Cs&amp;hl=de&amp;fs=1" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Wer bereits Glow 1.0 oder 1.5 kennt, wird hier und da sogar einige Ähnlichkeiten feststellen. Wer alle sechs Teile dieser Serie bis hierhin gelesen hat, wird sich über die vielen Einflüsse vielleicht etwas wundern. Wir haben im Grunde versucht, so viele tolle Erlebnisse aus unserer Kindheit und Jugend in Glow einzubauen, wie nur möglich. Was daraus geworden ist, ist etwas ganz Neues, Eigenständiges und es fällt uns vielleicht auch deshalb bis heute so schwer, Glow in wenigen Sätzen zu beschreiben. Es gibt nicht ein großes Vorbild, es gibt sehr viele davon. Sätze wie &#8222;Es ist wie Commander Keen für Erwachsene(re).&#8220; oder &#8222;Wie Doom in 2D.&#8220; werden dem Spiel einfach nicht gerecht. Bei der Vermarktung hat sich genau dieser Punkt als Problem dargestellt. Es war uns einfach nicht möglich, einen einfachen, genauen Vergleich mit großen Vorbildern herzustellen. Da haben es andere Spiele, vor allen aus anderen Genres, einfacher. Sätze wie &#8222;Es ist wie C&amp;C, nur besser.&#8220; oder &#8222;Es spielt sich wie Quake 3, nur viel moderner und hübscher.&#8220; zeigen einfach viel mehr Wirkung wie das Herumgeeier, welches wir bei Glow veranstaltet haben.</p>
<p>Sei es wie es ist. Bei Freeware spielt das alles keine Rolle und deshalb freuen wir uns gemeinsam auf die neue Version 1.666.</p>
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