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	<title>Kommentare fuer Glow</title>
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	<description>Die Hölle ist nicht groß genug für uns beide</description>
	<pubDate>Thu, 04 Dec 2008 19:21:29 +0000</pubDate>
	
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		<title>Kommentar zu Ist da noch jemand? von MisterM</title>
		<link>http://www.black-chronos.com/glow/2008/09/ist-da-noch-jemand/#comment-50</link>
		<dc:creator>MisterM</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 01 Dec 2008 18:34:25 +0000</pubDate>
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		<description>Ich freu mich schon auf das Spiel :D.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ich freu mich schon auf das Spiel :D.</p>
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		<title>Kommentar zu Wie funktionieren eigentlich Tiles? von Holger</title>
		<link>http://www.black-chronos.com/glow/2008/08/wie-funktionieren-tiles/#comment-29</link>
		<dc:creator>Holger</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 10 Aug 2008 13:16:24 +0000</pubDate>
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		<description>ich bin beeindruckt.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>ich bin beeindruckt.</p>
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		<title>Kommentar zu Wie funktionieren eigentlich Tiles? von tom</title>
		<link>http://www.black-chronos.com/glow/2008/08/wie-funktionieren-tiles/#comment-28</link>
		<dc:creator>tom</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 10 Aug 2008 08:44:23 +0000</pubDate>
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		<description>Kommt drauf an. Für eine "Retro-Auflösung" dürfte das eher im zweistelligen Megabyte-Bereich liegen (ist hier natürlich nicht der Fall). Aber die Methode von Braid ist natürlich trotzdem flexibler und besser.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Kommt drauf an. Für eine &#8222;Retro-Auflösung&#8220; dürfte das eher im zweistelligen Megabyte-Bereich liegen (ist hier natürlich nicht der Fall). Aber die Methode von Braid ist natürlich trotzdem flexibler und besser.</p>
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		<title>Kommentar zu Wie funktionieren eigentlich Tiles? von Thiemo</title>
		<link>http://www.black-chronos.com/glow/2008/08/wie-funktionieren-tiles/#comment-27</link>
		<dc:creator>Thiemo</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 09 Aug 2008 20:58:36 +0000</pubDate>
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		<description>Naja, nicht direkt. Man kann auch heute keine mehrere Bildschirme umfassenden Levels am Stück zeichnen, weil sich der Spieler beim Laden dieser Gigabyte-Grafiken dusselig warten würde. Man arbeitet eher mit einer Art "Tile-Objekten", die nicht mehr in einem festen Raster angeordnet werden müssen sondern frei platziert, skalliert und gedreht werden können. &lt;a href="http://www.eetsgame.com/" rel="nofollow"&gt;Eets&lt;/a&gt; oder &lt;a href="http://www.davidhellman.net/blog/the-art-of-braid-part-4/" rel="nofollow"&gt;Braid&lt;/a&gt; sind gute Beispiele dafür.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Naja, nicht direkt. Man kann auch heute keine mehrere Bildschirme umfassenden Levels am Stück zeichnen, weil sich der Spieler beim Laden dieser Gigabyte-Grafiken dusselig warten würde. Man arbeitet eher mit einer Art &#8222;Tile-Objekten&#8220;, die nicht mehr in einem festen Raster angeordnet werden müssen sondern frei platziert, skalliert und gedreht werden können. <a href="http://www.eetsgame.com/" rel="nofollow">Eets</a> oder <a href="http://www.davidhellman.net/blog/the-art-of-braid-part-4/" rel="nofollow">Braid</a> sind gute Beispiele dafür.</p>
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		<title>Kommentar zu Wie funktionieren eigentlich Tiles? von tom</title>
		<link>http://www.black-chronos.com/glow/2008/08/wie-funktionieren-tiles/#comment-26</link>
		<dc:creator>tom</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 09 Aug 2008 19:10:43 +0000</pubDate>
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		<description>Tiles hat man früher hauptsächlich aus Speichermangel benutzt und weil man noch alles per Hand gepixelt hat. Heute kann man den ganzen Level (oder zumindest größere Level-Abschnitte) bequem in Photoshop individuell gestalten, als Riesen-Tiles sozusagen. Item- und Monster-Platzierung drüber und gut.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Tiles hat man früher hauptsächlich aus Speichermangel benutzt und weil man noch alles per Hand gepixelt hat. Heute kann man den ganzen Level (oder zumindest größere Level-Abschnitte) bequem in Photoshop individuell gestalten, als Riesen-Tiles sozusagen. Item- und Monster-Platzierung drüber und gut.</p>
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