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	<title>Glow &#187; Glows Vorbilder</title>
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	<description>The freeware action game</description>
	<lastBuildDate>Mon, 02 Jan 2012 20:58:26 +0000</lastBuildDate>
	
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		<title>Ist Stevie Speed ein schlechter Held?</title>
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		<pubDate>Sun, 28 Nov 2010 18:05:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yamm</dc:creator>
				<category><![CDATA[Glows Vorbilder]]></category>

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		<description><![CDATA[Helden in Spielen ist ein schwieriges Thema. Wenn wir an Helden denken, die uns in irgend einer Art und Weise berührt haben oder wenigstens nachhaltig in Erinnerung geblieben sind, denkt sicher der ein oder andere Spieler an Namen wie Mario, Sonic, Commander Keen, Duke Nukem, Lara Croft, Gordon Freeman, oder Charaktere aus Adventures, etwa Guybrush [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Helden in Spielen ist ein schwieriges Thema. Wenn wir an Helden denken, die uns in irgend einer Art und Weise berührt haben oder wenigstens nachhaltig in Erinnerung geblieben sind, denkt sicher der ein oder andere Spieler an Namen wie Mario, Sonic, Commander Keen, Duke Nukem, Lara Croft, Gordon Freeman, oder Charaktere aus Adventures, etwa Guybrush Threepwood, Larry Laffer oder vergleichbare Typen. Zwischen diesen Charakteren und Stevie gibt es einige nennenswerte Unterschiede, welche den Helden in Glow zu einem weniger beliebten machen dürfte.<br />
<span id="more-686"></span><br />
<strong>Stevie hat Persönlichkeit</strong></p>
<p>Charaktere wie Sonic oder Mario zeichnen sich vor allem durch ihre Taten und ihr markantes Aussehen aus. Beide, wie auch Commander Keen, haben besondere Fähigkeiten, wie etwa Keens Pogo oder Sonics Geschwindigkeit. Diese Helden sind leicht zu erkennen und wegen ihrer oberflächlichen Persönlichkeit fällt eine Identifikation eher leicht.</p>
<p>Stevie hingegen hat eine Vergangenheit, eine Gegenwart und eine Zukunft, durch welche er sich identifiziert. Schon der Vorspann in Glow zeigt, dass er eine Persönlichkeit hat, einen definierten Charakter und dieser ist kein guter. Auf der einen Seite ist es eine positive Erscheinung, mal keinen blassen Helden in einem Jump-&amp;-Run-Spiel zu haben, die Identifikation fällt aber schwer, da sich viele nicht gerade in einen Verbrecher hinein versetzen können.</p>
<p><strong>Stevie hat eine Meinung</strong></p>
<p>Vergleichbar mit Duke Nukem kommentiert Stevie Speed seine Umgebung, aber anders. Er gibt oft nicht nur platte Einzeiler von sich, ist nicht uneingeschränkt von sich eingenommen und polarisiert auch nicht so sehr wie etwa der Duke. Stevie ist eher der zwiespältige Typ aus einem Actionfilm, ein wenig wie <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/George_Clooney">George Clooney</a> im Film <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/From_Dusk_Till_Dawn">From Dusk Till Dawn</a>. Er ist unnahbar, hart, brutal aber dennoch verletzbar, was durch seine Meinungsäußerung immer wieder zum Vorschein kommt.</p>
<p>In einem Film mögen solche Charaktere gut ankommen, in einem Spiel mangelt es erneut daran, sich mit ihm identifizieren zu können. Ein simples &#8222;Hail to the King, baby!&#8220; kann man eben besser verkraften als Stevies Kommentare.</p>
<p><strong>Stevie rettet nicht die Welt</strong></p>
<p>Wehrend Mario, Sonic, Duke oder Gordon Freeman mehr oder minder die Welt retten wollen oder müssen, Lara nach Schätzen sucht oder Larry seinen Trieben nachgibt, hat Stevie ein ganz persönliches Motiv, vergleichbar mit Max Payne, wobei es dem wiederum erst einmal um Rache ging. Stevie will seine geliebte Frau wieder finden. Auch diese oder ähnliche Aufgaben gibt es in anderen Spielen. Bei Sonic geht es schließlich auch oft genug um die Prinzessin, dass retten der Welt wird dabei nebenbei erledigt. Stevie aber will kein Weltenretter sein, er hat seine eigenen Probleme, weshalb er auch Verbrecher geworden ist. Er will nur das Einzige zurück, was er liebt und wofür er lebt. Nicht mehr, aber auch nicht weniger.</p>
<p>Leider führt auch dieser Aspekt dazu, dass man sich nur schwer mit ihm und seiner Aufgabe identifizieren kann. Ich meine, wer von uns hat schon als Verbrecher seine Frau verloren? :-)</p>
<p><strong>Stevie sieht nicht markant aus</strong></p>
<p>Lara, Duke, Sonic oder Mario erkennt man sofort. Bei Comichelden wie Batman reichen schon wenige Striche auf einem Stück Papier aus, um zu erkennen, um wen es geht. Bis Version 1.5 war das &#8222;Markenzeichen&#8220; von Stevie noch der Mantel. In Version 1.666 läuft er nur noch im Unterhemd herum, vergleichbar mit John McClane in <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Stirb_langsam">Stirb langsam</a> 1 und 2. Stevie ist ein mehr oder weniger normaler Kerl und wird damit ein Stück weit ein Opfer des <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Uncanny_Valley">Uncanny Valley</a>. Wäre er grafisch wesentlich abstrakter (Beispiel Sonic) würde eine Identifikation ebenfalls leichter fallen. Stevie ist aber ein Mensch, der im Rahmen unserer technischen Möglichkeiten als Pixelfigur erschaffen wurde. In Gesprächen mit Spielern fallen da immer wieder die Probleme auf. Viele Bewegungsabläufe werden als unrealistisch empfunden, sind sie doch näher an der &#8222;Realität&#8220; als Commander Keen oder Mario. Durch das wesentlich realistischere Aussehen von Stevie werden aber auch ebensolche, möglichst perfekte Bewegungen erwartet.</p>
<p><strong>Stevie ist kein Verlierer</strong></p>
<p>Menschen identifizieren sich eher mit Verlierern. Das zeigen Spiele, Filme oder Commedy ganz deutlich. Verlierertypen wie Larry oder Comicfiguren wie <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Duckman">Duckman</a> schließen wir schnell in unser Herz. Sie erleben all das Schlechte, was wir über Jahre erleben, in konzentrierter Form und dies macht sie für uns sympathisch. Dies gilt auch für Antihelden in Form von &#8222;08/15-Person muss zufällig Welt retten&#8220;.</p>
<p><strong>Dennoch ein Held?</strong></p>
<p>Wobei, auch Stevie ist ein Antiheld, allerdings in der Form &#8222;böser Mann bekämpft noch bösere Gegner&#8220;. Vergleiche dafür gibt es ebenfalls genug. Beispiele wären Spiele wie</p>
<ul>
<li>God of War</li>
<li>Die GTA-Serie</li>
<li>Max Payne</li>
<li>Kane &amp; Lynch</li>
<li>u.v.m.</li>
</ul>
<p>Genau das ist der Ansatz für mich, Stevie zu mögen. Er ist keine typische Jump-&amp;-Run-Figur. Kein Comicheld, kein Roboter, kein Volltrottel als Zeitreisender, kein albernes Huhn, kein Igel, kein Kind, kein Klempner oder sonst eine alberne Figur. Er spricht mich an, weil ich erwachsen bin und sich Stevie in einer Welt bewegt, die für solche gemacht wurde. Stevie Speed ist so, weil die Welt in der er lebt rau, hart und unbarmherzig ist. Und weil Stevie in so einer Welt überleben will, hat er sich seinen Humor in Form von Sarkasmus und Zynismus bewahrt. Das kann man lieben, muss man aber nicht.</p>
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		<title>(Kein) gutes Vorbild</title>
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		<pubDate>Sat, 24 Jul 2010 19:10:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thiemo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Glows Vorbilder]]></category>

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		<description><![CDATA[Es gibt eine ganze Reihe von Spielen, die während der Entwicklung der ursprünglichen Version von Glow keine Vorbilder waren, weil wir sie nicht kannten, sie unbewusst nicht berücksichtigt haben oder es sie einfach noch nicht gab:


Monster Bash ließ uns schon vor vielen Jahren durch eine verspielt detailreiche Unterwelt hüpfen. Warum haben wir uns bei der [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Es gibt eine ganze Reihe von Spielen, die während der Entwicklung der ursprünglichen Version von Glow <strong>keine</strong> Vorbilder waren, weil wir sie nicht kannten, sie unbewusst nicht berücksichtigt haben oder es sie einfach noch nicht gab:<br />
<span id="more-630"></span></p>
<ul>
<li><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Monster_Bash">Monster Bash</a> ließ uns schon vor vielen Jahren durch eine verspielt detailreiche Unterwelt hüpfen. Warum haben wir uns bei der Entwicklung von Glow nicht mehr daran erinnert?</li>
<li><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Castlevania">Castlevania</a> ist eine lange und unglaublich langlebige Serie, die an uns PC-Spielern damals wie heute völlig unbemerkt vorbei gegangen ist. Leider, muss ich zugeben, denn vor allem <a href="http://www.youtube.com/watch?v=uxk2CWQHxm0">Castlevania: Symphony of the Night</a> (1997, PlayStation 1 und andere) erscheint mir auch aus heutiger Sicht immer noch ausgesprochen interessant.</li>
<li><a href="http://creoteam.com/en/games/collapse/">Collapse</a> aus der Ukraine setzt erstaunlich viel von dem um, was auch Glow ausmacht. Ein cooler, rasta-bezopfter Held, eine abwechslungsreiche Mischung aus Fern- und Nahkampf und vor allem ziemlich coole Schwertkämpfe, die uns richtig neidisch machen, die in 2D und ohne das Budget eines Top-Titels aber schlicht nicht machbar sind. In Englisch oder Deutsch ist das Spiel zwar immer noch nicht erschienen, aber das macht nichts, denn auch die <a href="http://creoteam.com/ru/games/collapse/">russische Demoversion</a> macht richtig Spaß.</li>
</ul>
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		<title>Glows Vorbilder Teil 6</title>
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		<pubDate>Sat, 02 Aug 2008 06:00:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yamm</dc:creator>
				<category><![CDATA[Glows Vorbilder]]></category>

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		<description><![CDATA[Waren die ersten fünf Teile noch recht oberflächlich, so geht es im 6. Teil doch ziemlich ans Eingemachte. Es geht um das Thema &#8222;Leveldesign&#8220;. Schon am Anfang der Produktion hat sich herausgestellt, dass es überhaupt nicht einfach ist, ein 2D-Jump-&#38;-Run Spiel in der Hölle glaubwürdig nachzubilden, vor allem wenn es sich über 40 Levels erstreckt. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Waren die ersten fünf Teile noch recht oberflächlich, so geht es im 6. Teil doch ziemlich ans Eingemachte. Es geht um das Thema &#8222;Leveldesign&#8220;. Schon am Anfang der Produktion hat sich herausgestellt, dass es überhaupt nicht einfach ist, ein 2D-Jump-&amp;-Run Spiel in der Hölle glaubwürdig nachzubilden, vor allem wenn es sich über 40 Levels erstreckt. In den meisten Spielen dieses Genres gibt es verschiedene Szenarios, für die es jeweils eigenständige Grafiksets gibt. Bei Glow spielt alles in der Hölle. Somit mussten wir zum einen versuchen, verschiedene Tilesets zu erstellen, und zum anderen grob in &#8222;Außenlevels&#8220; und &#8222;Innenlevels&#8220; zu unterteilen. Für die Architektur gab es sogar ein paar hervorragende Spiele, die uns inspiriert haben. Ein Beispiel für super Innenräume ist zum Beispiel <em>Jazz Jack Rabbit 2</em>.<br />
<span id="more-23"></span></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/HxD6p-MmFe4&amp;hl=de&amp;fs=1" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/HxD6p-MmFe4&amp;hl=de&amp;fs=1" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>In vielen Außenlevels wollte ich mehr den Aspekt der Geschicklichkeit ausarbeiten. Kurz: Innenräume sollen mehr Action beinhalten, Außenlevel sollten schwierigere Hüpfeinlagen haben. Eines der meiner Meinung nach perfektesten Spiele dieser Art war <em>Super Mario Land 1</em> auf dem alten GameBoy. Es war stets fordernd, manchmal richtig schweißtreibend, aber nie unfair. Das Spiel hatte zwar ebenfalls Innenräume, diese waren aber eher langweilig. Die Außenwelt hingegen war zu meiner Zeit eine meisterliche Herausforderung. Was ich damit meine, kann man im nachfolgenden Video vor allem ab Zeitindex 2:09 sehen.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/2oAl94bC5Cs&amp;hl=de&amp;fs=1" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/2oAl94bC5Cs&amp;hl=de&amp;fs=1" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Wer bereits Glow 1.0 oder 1.5 kennt, wird hier und da sogar einige Ähnlichkeiten feststellen. Wer alle sechs Teile dieser Serie bis hierhin gelesen hat, wird sich über die vielen Einflüsse vielleicht etwas wundern. Wir haben im Grunde versucht, so viele tolle Erlebnisse aus unserer Kindheit und Jugend in Glow einzubauen, wie nur möglich. Was daraus geworden ist, ist etwas ganz Neues, Eigenständiges und es fällt uns vielleicht auch deshalb bis heute so schwer, Glow in wenigen Sätzen zu beschreiben. Es gibt nicht ein großes Vorbild, es gibt sehr viele davon. Sätze wie &#8222;Es ist wie Commander Keen für Erwachsene(re).&#8220; oder &#8222;Wie Doom in 2D.&#8220; werden dem Spiel einfach nicht gerecht. Bei der Vermarktung hat sich genau dieser Punkt als Problem dargestellt. Es war uns einfach nicht möglich, einen einfachen, genauen Vergleich mit großen Vorbildern herzustellen. Da haben es andere Spiele, vor allen aus anderen Genres, einfacher. Sätze wie &#8222;Es ist wie C&amp;C, nur besser.&#8220; oder &#8222;Es spielt sich wie Quake 3, nur viel moderner und hübscher.&#8220; zeigen einfach viel mehr Wirkung wie das Herumgeeier, welches wir bei Glow veranstaltet haben.</p>
<p>Sei es wie es ist. Bei Freeware spielt das alles keine Rolle und deshalb freuen wir uns gemeinsam auf die neue Version 1.666.</p>
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		<title>Glows Vorbilder Teil 5</title>
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		<pubDate>Wed, 23 Jul 2008 06:00:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yamm</dc:creator>
				<category><![CDATA[Glows Vorbilder]]></category>

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		<description><![CDATA[Das Aussehen der Hauptfigur Stevie Speed entstand nicht durch irgendwelche Marketing-Umfragen, sondern wurde von einem einzigen Film inspiriert. In diesem Film ging es um einen ehemaligen Gittaristen, welcher auf Rache aus war, weil ein Gangsterboss seine Liebe getötet und seine Hand zerschossen hat. Der Film ist voll mit schwarzem Humor und übertriebener Action. Der Held [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Das Aussehen der Hauptfigur Stevie Speed entstand nicht durch irgendwelche Marketing-Umfragen, sondern wurde von einem einzigen Film inspiriert. In diesem Film ging es um einen ehemaligen Gittaristen, welcher auf Rache aus war, weil ein Gangsterboss seine Liebe getötet und seine Hand zerschossen hat. Der Film ist voll mit schwarzem Humor und übertriebener Action. Der Held hat schulterlange Haare, einen richtig coolen Ausdruck im Gesicht und eine bestimmte Art zu laufen. &#8222;Genau so muss Stevie werden!&#8220; dachte ich mir, als es darum ging, ein Konzept zu entwerfen.</p>
<p>Wie der Film hieß? Es war der unvergleichliche Film <em>&#8222;Desperado&#8220;</em> mit <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Antonio_Banderas" target="_blank">Antonio Banderas</a> in der Hauptrolle. Einen Ähnlichkeitswettbewerb würde Stevie mit Sicherheit gewinnen:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/JQ3D_MA1E34&amp;hl=de&amp;fs=1" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/JQ3D_MA1E34&amp;hl=de&amp;fs=1" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Glows Vorbilder Teil 4</title>
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		<pubDate>Sat, 19 Jul 2008 08:10:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yamm</dc:creator>
				<category><![CDATA[Glows Vorbilder]]></category>

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		<description><![CDATA[Wer bei Glow aufmerksam zuhört, wird feststellen, dass für ein Jump-&#38;-Run-Spiel der Sound mit viel Aufwand erstellt wurde. Nein, damit ist nicht die komponierte Musik gemeint, sondern vielmehr die vielen Soundeffekte und atmosphärischen Sounds, welche im ersten Moment unscheinbar im Hintergrund vor sich hin plätschern. Lässt man sich aber auf das Spiel so weit ein, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wer bei Glow aufmerksam zuhört, wird feststellen, dass für ein Jump-&amp;-Run-Spiel der Sound mit viel Aufwand erstellt wurde. Nein, damit ist nicht die komponierte Musik gemeint, sondern vielmehr die vielen Soundeffekte und atmosphärischen Sounds, welche im ersten Moment unscheinbar im Hintergrund vor sich hin plätschern. Lässt man sich aber auf das Spiel so weit ein, dass man den Raum abdunkelt, Kopfhörer aufsetzt oder die Boxen angenehm laut aufdreht, dann zieht es einen förmlich in diese Welt hinein. &#8222;Schuld&#8220; daran ist vor allem der Sound.</p>
<p>Die Idee dafür war weniger eine Inspiration sondern viel mehr traumatische Erlebnisse. Nach Doom habe ich sehr gerne <em>Quake 1</em> und später Quake 2 gespielt. Da ich lediglich eine&#8230; äh&#8230; Sicherheitskopie eines weit entfernten Freundes hatte, der einen kannte dessen Schwager das Original besaß, hatte ich keinen Soundtrack sondern nur die atmosphärischen länge. Hier zum Anschauen/Anhören:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/IlqlQ_lf5x8&amp;hl=de" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/IlqlQ_lf5x8&amp;hl=de" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Vergleicht man es mit Glow, stellt man Ähnlichkeiten fest, aber auch, dass der Sound bei Glow noch etwas dichter ist. Das liegt daran, dass Quake 1 mit Musik ausgeliefert wurde und ich in Glow die Lücke durch weitere atmosphärische Sounds gefüllt habe.</p>
<p>Natürlich hat das alles auch sehr viel Zeit gekostet. Die Fertigstellung aller Sound hat mehrere hundert Arbeitsstunden in Anspruch genommen.</p>
<p>Zur Vervollständigung kommt hier noch ein Quake-2-Video.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Lzb93bVJJ_Q&amp;hl=de" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/Lzb93bVJJ_Q&amp;hl=de" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
]]></content:encoded>
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