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	<title>Glow &#187; Glows Vorbilder</title>
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	<description>The freeware action game</description>
	<lastBuildDate>Sat, 24 Jul 2010 19:10:34 +0000</lastBuildDate>
	
	<language>en</language>
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		<title>(Kein) gutes Vorbild</title>
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		<pubDate>Sat, 24 Jul 2010 19:10:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thiemo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Glows Vorbilder]]></category>

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		<description><![CDATA[Es gibt eine ganze Reihe von Spielen, die während der Entwicklung der ursprünglichen Version von Glow keine Vorbilder waren, weil wir sie nicht kannten, sie unbewusst nicht berücksichtigt haben oder es sie einfach noch nicht gab:


Monster Bash ließ uns schon vor vielen Jahren durch eine verspielt detailreiche Unterwelt hüpfen. Warum haben wir uns bei der [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Es gibt eine ganze Reihe von Spielen, die während der Entwicklung der ursprünglichen Version von Glow <strong>keine</strong> Vorbilder waren, weil wir sie nicht kannten, sie unbewusst nicht berücksichtigt haben oder es sie einfach noch nicht gab:<br />
<span id="more-630"></span></p>
<ul>
<li><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Monster_Bash">Monster Bash</a> ließ uns schon vor vielen Jahren durch eine verspielt detailreiche Unterwelt hüpfen. Warum haben wir uns bei der Entwicklung von Glow nicht mehr daran erinnert?</li>
<li><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Castlevania">Castlevania</a> ist eine lange und unglaublich langlebige Serie, die an uns PC-Spielern damals wie heute völlig unbemerkt vorbei gegangen ist. Leider, muss ich zugeben, denn vor allem <a href="http://www.youtube.com/watch?v=uxk2CWQHxm0">Castlevania: Symphony of the Night</a> (1997, PlayStation 1 und andere) erscheint mir auch aus heutiger Sicht immer noch ausgesprochen interessant.</li>
<li><a href="http://creoteam.com/en/games/collapse/">Collapse</a> aus der Ukraine setzt erstaunlich viel von dem um, was auch Glow ausmacht. Ein cooler, rasta-bezopfter Held, eine abwechslungsreiche Mischung aus Fern- und Nahkampf und vor allem ziemlich coole Schwertkämpfe, die uns richtig neidisch machen, die in 2D und ohne das Budget eines Top-Titels aber schlicht nicht machbar sind. In Englisch oder Deutsch ist das Spiel zwar immer noch nicht erschienen, aber das macht nichts, denn auch die <a href="http://creoteam.com/ru/games/collapse/">russische Demoversion</a> macht richtig Spaß.</li>
</ul>
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		<title>Glows Vorbilder Teil 6</title>
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		<pubDate>Sat, 02 Aug 2008 06:00:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yamm</dc:creator>
				<category><![CDATA[Glows Vorbilder]]></category>

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		<description><![CDATA[Waren die ersten fünf Teile noch recht oberflächlich, so geht es im 6. Teil doch ziemlich ans Eingemachte. Es geht um das Thema &#8222;Leveldesign&#8220;. Schon am Anfang der Produktion hat sich herausgestellt, dass es überhaupt nicht einfach ist, ein 2D-Jump-&#38;-Run Spiel in der Hölle glaubwürdig nachzubilden, vor allem wenn es sich über 40 Levels erstreckt. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Waren die ersten fünf Teile noch recht oberflächlich, so geht es im 6. Teil doch ziemlich ans Eingemachte. Es geht um das Thema &#8222;Leveldesign&#8220;. Schon am Anfang der Produktion hat sich herausgestellt, dass es überhaupt nicht einfach ist, ein 2D-Jump-&amp;-Run Spiel in der Hölle glaubwürdig nachzubilden, vor allem wenn es sich über 40 Levels erstreckt. In den meisten Spielen dieses Genres gibt es verschiedene Szenarios, für die es jeweils eigenständige Grafiksets gibt. Bei Glow spielt alles in der Hölle. Somit mussten wir zum einen versuchen, verschiedene Tilesets zu erstellen, und zum anderen grob in &#8222;Außenlevels&#8220; und &#8222;Innenlevels&#8220; zu unterteilen. Für die Architektur gab es sogar ein paar hervorragende Spiele, die uns inspiriert haben. Ein Beispiel für super Innenräume ist zum Beispiel <em>Jazz Jack Rabbit 2</em>.<br />
<span id="more-23"></span></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/HxD6p-MmFe4&amp;hl=de&amp;fs=1" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/HxD6p-MmFe4&amp;hl=de&amp;fs=1" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>In vielen Außenlevels wollte ich mehr den Aspekt der Geschicklichkeit ausarbeiten. Kurz: Innenräume sollen mehr Action beinhalten, Außenlevel sollten schwierigere Hüpfeinlagen haben. Eines der meiner Meinung nach perfektesten Spiele dieser Art war <em>Super Mario Land 1</em> auf dem alten GameBoy. Es war stets fordernd, manchmal richtig schweißtreibend, aber nie unfair. Das Spiel hatte zwar ebenfalls Innenräume, diese waren aber eher langweilig. Die Außenwelt hingegen war zu meiner Zeit eine meisterliche Herausforderung. Was ich damit meine, kann man im nachfolgenden Video vor allem ab Zeitindex 2:09 sehen.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/2oAl94bC5Cs&amp;hl=de&amp;fs=1" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/2oAl94bC5Cs&amp;hl=de&amp;fs=1" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Wer bereits Glow 1.0 oder 1.5 kennt, wird hier und da sogar einige Ähnlichkeiten feststellen. Wer alle sechs Teile dieser Serie bis hierhin gelesen hat, wird sich über die vielen Einflüsse vielleicht etwas wundern. Wir haben im Grunde versucht, so viele tolle Erlebnisse aus unserer Kindheit und Jugend in Glow einzubauen, wie nur möglich. Was daraus geworden ist, ist etwas ganz Neues, Eigenständiges und es fällt uns vielleicht auch deshalb bis heute so schwer, Glow in wenigen Sätzen zu beschreiben. Es gibt nicht ein großes Vorbild, es gibt sehr viele davon. Sätze wie &#8222;Es ist wie Commander Keen für Erwachsene(re).&#8220; oder &#8222;Wie Doom in 2D.&#8220; werden dem Spiel einfach nicht gerecht. Bei der Vermarktung hat sich genau dieser Punkt als Problem dargestellt. Es war uns einfach nicht möglich, einen einfachen, genauen Vergleich mit großen Vorbildern herzustellen. Da haben es andere Spiele, vor allen aus anderen Genres, einfacher. Sätze wie &#8222;Es ist wie C&amp;C, nur besser.&#8220; oder &#8222;Es spielt sich wie Quake 3, nur viel moderner und hübscher.&#8220; zeigen einfach viel mehr Wirkung wie das Herumgeeier, welches wir bei Glow veranstaltet haben.</p>
<p>Sei es wie es ist. Bei Freeware spielt das alles keine Rolle und deshalb freuen wir uns gemeinsam auf die neue Version 1.666.</p>
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		<title>Glows Vorbilder Teil 5</title>
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		<pubDate>Wed, 23 Jul 2008 06:00:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yamm</dc:creator>
				<category><![CDATA[Glows Vorbilder]]></category>

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		<description><![CDATA[Das Aussehen der Hauptfigur Stevie Speed entstand nicht durch irgendwelche Marketing-Umfragen, sondern wurde von einem einzigen Film inspiriert. In diesem Film ging es um einen ehemaligen Gittaristen, welcher auf Rache aus war, weil ein Gangsterboss seine Liebe getötet und seine Hand zerschossen hat. Der Film ist voll mit schwarzem Humor und übertriebener Action. Der Held [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Das Aussehen der Hauptfigur Stevie Speed entstand nicht durch irgendwelche Marketing-Umfragen, sondern wurde von einem einzigen Film inspiriert. In diesem Film ging es um einen ehemaligen Gittaristen, welcher auf Rache aus war, weil ein Gangsterboss seine Liebe getötet und seine Hand zerschossen hat. Der Film ist voll mit schwarzem Humor und übertriebener Action. Der Held hat schulterlange Haare, einen richtig coolen Ausdruck im Gesicht und eine bestimmte Art zu laufen. &#8222;Genau so muss Stevie werden!&#8220; dachte ich mir, als es darum ging, ein Konzept zu entwerfen.</p>
<p>Wie der Film hieß? Es war der unvergleichliche Film <em>&#8222;Desperado&#8220;</em> mit <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Antonio_Banderas" target="_blank">Antonio Banderas</a> in der Hauptrolle. Einen Ähnlichkeitswettbewerb würde Stevie mit Sicherheit gewinnen:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/JQ3D_MA1E34&amp;hl=de&amp;fs=1" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/JQ3D_MA1E34&amp;hl=de&amp;fs=1" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Glows Vorbilder Teil 4</title>
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		<pubDate>Sat, 19 Jul 2008 08:10:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yamm</dc:creator>
				<category><![CDATA[Glows Vorbilder]]></category>

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		<description><![CDATA[Wer bei Glow aufmerksam zuhört, wird feststellen, dass für ein Jump-&#38;-Run-Spiel der Sound mit viel Aufwand erstellt wurde. Nein, damit ist nicht die komponierte Musik gemeint, sondern vielmehr die vielen Soundeffekte und atmosphärischen Sounds, welche im ersten Moment unscheinbar im Hintergrund vor sich hin plätschern. Lässt man sich aber auf das Spiel so weit ein, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wer bei Glow aufmerksam zuhört, wird feststellen, dass für ein Jump-&amp;-Run-Spiel der Sound mit viel Aufwand erstellt wurde. Nein, damit ist nicht die komponierte Musik gemeint, sondern vielmehr die vielen Soundeffekte und atmosphärischen Sounds, welche im ersten Moment unscheinbar im Hintergrund vor sich hin plätschern. Lässt man sich aber auf das Spiel so weit ein, dass man den Raum abdunkelt, Kopfhörer aufsetzt oder die Boxen angenehm laut aufdreht, dann zieht es einen förmlich in diese Welt hinein. &#8222;Schuld&#8220; daran ist vor allem der Sound.</p>
<p>Die Idee dafür war weniger eine Inspiration sondern viel mehr traumatische Erlebnisse. Nach Doom habe ich sehr gerne <em>Quake 1</em> und später Quake 2 gespielt. Da ich lediglich eine&#8230; äh&#8230; Sicherheitskopie eines weit entfernten Freundes hatte, der einen kannte dessen Schwager das Original besaß, hatte ich keinen Soundtrack sondern nur die atmosphärischen länge. Hier zum Anschauen/Anhören:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/IlqlQ_lf5x8&amp;hl=de" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/IlqlQ_lf5x8&amp;hl=de" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Vergleicht man es mit Glow, stellt man Ähnlichkeiten fest, aber auch, dass der Sound bei Glow noch etwas dichter ist. Das liegt daran, dass Quake 1 mit Musik ausgeliefert wurde und ich in Glow die Lücke durch weitere atmosphärische Sounds gefüllt habe.</p>
<p>Natürlich hat das alles auch sehr viel Zeit gekostet. Die Fertigstellung aller Sound hat mehrere hundert Arbeitsstunden in Anspruch genommen.</p>
<p>Zur Vervollständigung kommt hier noch ein Quake-2-Video.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Lzb93bVJJ_Q&amp;hl=de" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/Lzb93bVJJ_Q&amp;hl=de" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Glows Vorbilder Teil 3</title>
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		<pubDate>Thu, 10 Jul 2008 10:00:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yamm</dc:creator>
				<category><![CDATA[Glows Vorbilder]]></category>

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		<description><![CDATA[OK, wir hatten also das Gameplay, den coolen Typen und nun fehlt noch das Basisthema und die entsprechende Härte. Aufmerksame Leser werden bemerkt haben, dass wir mit Glow versucht haben, angenehme Kindheitserinnerungen auf den Stand eines modernen 2D-Spiels für Erwachsene zu bringen. Spiele in der Kindheit und Jugend, das war bei mir so zwischen 1989 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>OK, wir hatten also das <a href="/glow/2008/07/glows-vorbilder-teil-1/">Gameplay</a>, den <a href="/glow/2008/07/glows-vorbilder-teil-2/">coolen Typen</a> und nun fehlt noch das Basisthema und die entsprechende Härte. Aufmerksame Leser werden bemerkt haben, dass wir mit Glow versucht haben, angenehme Kindheitserinnerungen auf den Stand eines modernen 2D-Spiels für Erwachsene zu bringen. Spiele in der Kindheit und Jugend, das war bei mir so zwischen 1989 und 1994, also kurz nach dem Krieg.</p>
<p>Wenn es damals überhaupt ein Spiel auf dem PC gab, welches für echte Härte stand, welches Mütter erschreckt und Teens begeistert hat, dann war es <em>Doom</em>. Doom 1 hatte alles, was man sich damals wünschen konnte. Spannungsgeladene Action pur, eine super Steuerung, hervorragende Musik, grandiose Grafik und für viele einen Grund, sich einen (neuen) PC zu kaufen. Aber schaut vor dem Weiterlesen mal selber rein:</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/ggMsQc9ld9g&amp;hl=de" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/ggMsQc9ld9g&amp;hl=de" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Was das nun mit Glow zu tun hat? Knackige Action, das an die Hölle angelehnte Szenario, die Statistiken am Ende des Levels und die Menüs (im Video nicht zu sehen).</p>
]]></content:encoded>
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