Archiv für die Kategorie ‘Glows Vorbilder’

Glows Vorbilder Teil 6

Yamm, 02. August 2008

Waren die ersten fünf Teile noch recht oberflächlich, so geht es im 6. Teil doch ziemlich ans Eingemachte. Es geht um das Thema „Leveldesign“. Schon am Anfang der Produktion hat sich herausgestellt, dass es überhaupt nicht einfach ist, ein 2D-Jump-&-Run Spiel in der Hölle glaubwürdig nachzubilden, vor allem wenn es sich über 40 Levels erstreckt. In den meisten Spielen dieses Genres gibt es verschiedene Szenarios, für die es jeweils eigenständige Grafiksets gibt. Bei Glow spielt alles in der Hölle. Somit mussten wir zum einen versuchen, verschiedene Tilesets zu erstellen, und zum anderen grob in „Außenlevels“ und „Innenlevels“ zu unterteilen. Für die Architektur gab es sogar ein paar hervorragende Spiele, die uns inspiriert haben. Ein Beispiel für super Innenräume ist zum Beispiel Jazz Jack Rabbit 2.
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Glows Vorbilder Teil 5

Yamm, 23. Juli 2008

Das Aussehen der Hauptfigur Stevie Speed entstand nicht durch irgendwelche Marketing-Umfragen, sondern wurde von einem einzigen Film inspiriert. In diesem Film ging es um einen ehemaligen Gittaristen, welcher auf Rache aus war, weil ein Gangsterboss seine Liebe getötet und seine Hand zerschossen hat. Der Film ist voll mit schwarzem Humor und übertriebener Action. Der Held hat schulterlange Haare, einen richtig coolen Ausdruck im Gesicht und eine bestimmte Art zu laufen. „Genau so muss Stevie werden!“ dachte ich mir, als es darum ging, ein Konzept zu entwerfen.

Wie der Film hieß? Es war der unvergleichliche Film „Desperado“ mit Antonio Banderas in der Hauptrolle. Einen Ähnlichkeitswettbewerb würde Stevie mit Sicherheit gewinnen:

Glows Vorbilder Teil 4

Yamm, 19. Juli 2008

Wer bei Glow aufmerksam zuhört, wird feststellen, dass für ein Jump-&-Run-Spiel der Sound mit viel Aufwand erstellt wurde. Nein, damit ist nicht die komponierte Musik gemeint, sondern vielmehr die vielen Soundeffekte und atmosphärischen Sounds, welche im ersten Moment unscheinbar im Hintergrund vor sich hin plätschern. Lässt man sich aber auf das Spiel so weit ein, dass man den Raum abdunkelt, Kopfhörer aufsetzt oder die Boxen angenehm laut aufdreht, dann zieht es einen förmlich in diese Welt hinein. „Schuld“ daran ist vor allem der Sound.

Die Idee dafür war weniger eine Inspiration sondern viel mehr traumatische Erlebnisse. Nach Doom habe ich sehr gerne Quake 1 und später Quake 2 gespielt. Da ich lediglich eine… äh… Sicherheitskopie eines weit entfernten Freundes hatte, der einen kannte dessen Schwager das Original besaß, hatte ich keinen Soundtrack sondern nur die atmosphärischen länge. Hier zum Anschauen/Anhören:

Vergleicht man es mit Glow, stellt man Ähnlichkeiten fest, aber auch, dass der Sound bei Glow noch etwas dichter ist. Das liegt daran, dass Quake 1 mit Musik ausgeliefert wurde und ich in Glow die Lücke durch weitere atmosphärische Sounds gefüllt habe.

Natürlich hat das alles auch sehr viel Zeit gekostet. Die Fertigstellung aller Sound hat mehrere hundert Arbeitsstunden in Anspruch genommen.

Zur Vervollständigung kommt hier noch ein Quake-2-Video.

Glows Vorbilder Teil 3

Yamm, 10. Juli 2008

OK, wir hatten also das Gameplay, den coolen Typen und nun fehlt noch das Basisthema und die entsprechende Härte. Aufmerksame Leser werden bemerkt haben, dass wir mit Glow versucht haben, angenehme Kindheitserinnerungen auf den Stand eines modernen 2D-Spiels für Erwachsene zu bringen. Spiele in der Kindheit und Jugend, das war bei mir so zwischen 1989 und 1994, also kurz nach dem Krieg.

Wenn es damals überhaupt ein Spiel auf dem PC gab, welches für echte Härte stand, welches Mütter erschreckt und Teens begeistert hat, dann war es Doom. Doom 1 hatte alles, was man sich damals wünschen konnte. Spannungsgeladene Action pur, eine super Steuerung, hervorragende Musik, grandiose Grafik und für viele einen Grund, sich einen (neuen) PC zu kaufen. Aber schaut vor dem Weiterlesen mal selber rein:

Was das nun mit Glow zu tun hat? Knackige Action, das an die Hölle angelehnte Szenario, die Statistiken am Ende des Levels und die Menüs (im Video nicht zu sehen).

Glows Vorbilder Teil 2

Yamm, 06. Juli 2008

Während für das Gameplay vor allem Commander Keen Pate stand, war für den Faktor „cooler Held und scharfe Katze(n)“ ein anderes Spiel Quelle der Inspiration. Früher, als die Welt noch zweidimensional war und nur 16 Farben hatte, also zu der Zeit, als ich gerade meinen ersten Pickel gesucht aber nicht gefunden habe und viele von euch Windel statt Shorts trugen, zu dieser Zeit gab es einen besonderen Helden auf dem PC. Den Namen kennen heute noch viele Spieler, aber mehr als Versprechen/Versprecher, dass es mal als neues Spiel erscheinen wird. Leute meiner Generation hingegen hatten das Vergnügen schon vor vielen vielen Jahren.

Die Rede ist natürlich von Duke Nukem:

Ja, kaum zu glauben, mit was wir uns damals die Zeit tot geschlagen haben, aber damals hatten wir ja nichts… Abgesehen von dem coolen, vor allem von Commander Keen abgekupferten Gameplay war „Duke Nukem 1″ zwar nicht wirklich etwas für Erwachsene, aber dafür etwas für Knaben, die auf der Suche nach ihrem ersten Pickel waren. Der zweite Teil – ebenfalls noch in 2D – sah zwar besser aus, war aber vor allem vom Leveldesign her nicht wirklich gut und nicht motivierend. Der Rest ist Geschichte.