Es gibt eine ganze Reihe von Spielen, die während der Entwicklung der ursprünglichen Version von Glow keine Vorbilder waren, weil wir sie nicht kannten, sie unbewusst nicht berücksichtigt haben oder es sie einfach noch nicht gab: Weiterlesen »
Waren die ersten fünf Teile noch recht oberflächlich, so geht es im 6. Teil doch ziemlich ans Eingemachte. Es geht um das Thema „Leveldesign“. Schon am Anfang der Produktion hat sich herausgestellt, dass es überhaupt nicht einfach ist, ein 2D-Jump-&-Run Spiel in der Hölle glaubwürdig nachzubilden, vor allem wenn es sich über 40 Levels erstreckt. In den meisten Spielen dieses Genres gibt es verschiedene Szenarios, für die es jeweils eigenständige Grafiksets gibt. Bei Glow spielt alles in der Hölle. Somit mussten wir zum einen versuchen, verschiedene Tilesets zu erstellen, und zum anderen grob in „Außenlevels“ und „Innenlevels“ zu unterteilen. Für die Architektur gab es sogar ein paar hervorragende Spiele, die uns inspiriert haben. Ein Beispiel für super Innenräume ist zum Beispiel Jazz Jack Rabbit 2. Weiterlesen »
Das Aussehen der Hauptfigur Stevie Speed entstand nicht durch irgendwelche Marketing-Umfragen, sondern wurde von einem einzigen Film inspiriert. In diesem Film ging es um einen ehemaligen Gittaristen, welcher auf Rache aus war, weil ein Gangsterboss seine Liebe getötet und seine Hand zerschossen hat. Der Film ist voll mit schwarzem Humor und übertriebener Action. Der Held hat schulterlange Haare, einen richtig coolen Ausdruck im Gesicht und eine bestimmte Art zu laufen. „Genau so muss Stevie werden!“ dachte ich mir, als es darum ging, ein Konzept zu entwerfen.
Wie der Film hieß? Es war der unvergleichliche Film „Desperado“ mit Antonio Banderas in der Hauptrolle. Einen Ähnlichkeitswettbewerb würde Stevie mit Sicherheit gewinnen:
Wer bei Glow aufmerksam zuhört, wird feststellen, dass für ein Jump-&-Run-Spiel der Sound mit viel Aufwand erstellt wurde. Nein, damit ist nicht die komponierte Musik gemeint, sondern vielmehr die vielen Soundeffekte und atmosphärischen Sounds, welche im ersten Moment unscheinbar im Hintergrund vor sich hin plätschern. Lässt man sich aber auf das Spiel so weit ein, dass man den Raum abdunkelt, Kopfhörer aufsetzt oder die Boxen angenehm laut aufdreht, dann zieht es einen förmlich in diese Welt hinein. „Schuld“ daran ist vor allem der Sound.
Die Idee dafür war weniger eine Inspiration sondern viel mehr traumatische Erlebnisse. Nach Doom habe ich sehr gerne Quake 1 und später Quake 2 gespielt. Da ich lediglich eine… äh… Sicherheitskopie eines weit entfernten Freundes hatte, der einen kannte dessen Schwager das Original besaß, hatte ich keinen Soundtrack sondern nur die atmosphärischen länge. Hier zum Anschauen/Anhören:
Vergleicht man es mit Glow, stellt man Ähnlichkeiten fest, aber auch, dass der Sound bei Glow noch etwas dichter ist. Das liegt daran, dass Quake 1 mit Musik ausgeliefert wurde und ich in Glow die Lücke durch weitere atmosphärische Sounds gefüllt habe.
Natürlich hat das alles auch sehr viel Zeit gekostet. Die Fertigstellung aller Sound hat mehrere hundert Arbeitsstunden in Anspruch genommen.
Zur Vervollständigung kommt hier noch ein Quake-2-Video.
OK, wir hatten also das Gameplay, den coolen Typen und nun fehlt noch das Basisthema und die entsprechende Härte. Aufmerksame Leser werden bemerkt haben, dass wir mit Glow versucht haben, angenehme Kindheitserinnerungen auf den Stand eines modernen 2D-Spiels für Erwachsene zu bringen. Spiele in der Kindheit und Jugend, das war bei mir so zwischen 1989 und 1994, also kurz nach dem Krieg.
Wenn es damals überhaupt ein Spiel auf dem PC gab, welches für echte Härte stand, welches Mütter erschreckt und Teens begeistert hat, dann war es Doom. Doom 1 hatte alles, was man sich damals wünschen konnte. Spannungsgeladene Action pur, eine super Steuerung, hervorragende Musik, grandiose Grafik und für viele einen Grund, sich einen (neuen) PC zu kaufen. Aber schaut vor dem Weiterlesen mal selber rein:
Was das nun mit Glow zu tun hat? Knackige Action, das an die Hölle angelehnte Szenario, die Statistiken am Ende des Levels und die Menüs (im Video nicht zu sehen).