Glows Vorbilder Teil 6
Yamm, 02. August 2008Waren die ersten fünf Teile noch recht oberflächlich, so geht es im 6. Teil doch ziemlich ans Eingemachte. Es geht um das Thema „Leveldesign“. Schon am Anfang der Produktion hat sich herausgestellt, dass es überhaupt nicht einfach ist, ein 2D-Jump-&-Run Spiel in der Hölle glaubwürdig nachzubilden, vor allem wenn es sich über 40 Levels erstreckt. In den meisten Spielen dieses Genres gibt es verschiedene Szenarios, für die es jeweils eigenständige Grafiksets gibt. Bei Glow spielt alles in der Hölle. Somit mussten wir zum einen versuchen, verschiedene Tilesets zu erstellen, und zum anderen grob in „Außenlevels“ und „Innenlevels“ zu unterteilen. Für die Architektur gab es sogar ein paar hervorragende Spiele, die uns inspiriert haben. Ein Beispiel für super Innenräume ist zum Beispiel Jazz Jack Rabbit 2.
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