Archiv für die Kategorie ‘Technisches’

Pixelkoordinaten in DirectX

Thiemo, 02. Januar 2009

Schon verrückt, an was man alles denken muss: Texture vs. Surface pixel addressing in DirectX. Wenn man das nicht beachtet, sieht das Endergebnis so aus wie im Bild links. (Die Ausschnitte sind zur besseren Unterscheidung auf 200 % vergrößert.)

Aktuell sieht Glow so aus wie in der rechten Bildhälfte, jedenfalls wenn man es in der Standardauflösung von 1024 × 768 Pixeln spielt. In den höheren Auflösungen macht sich die Änderung nicht so stark bemerkbar.

Ich schäme mich fast dafür, in den vorbildlichen Quelltexten meines Vorgängers immer noch solche tiefgreifenden Probleme zu entdecken. Ich mag den Code wirklich, auch wenn mir die Art der Quelltexteinrückung sehr gewöhnungsbedürftig erscheint. Aber das ist ein Thema für einen anderen Beitrag. Änderungen wie die hier gezeigte sind dank der sauberen Quelltexte jedenfalls die reinste Freude.

Wenn man es mit dem Glühen übertreibt

Thiemo, 05. Dezember 2008

… dann sieht das so aus:

So sieht Glow aus, wenn alle Objekte additiv gerendert werden

Ich hatte zum Testen einfach die gesamte Engine auf „additives Blending“ umgestellt. Hübsch, aber sooo arg wollten wir es dann doch nicht.

Ist da noch jemand?

Thiemo, 28. September 2008

Ja, wir sind noch da. Trotz böser Rückschläge geht es vorran. Hier sieht man den Editor mit der neuen Tile-Schattierung und einer leicht aufgebohrten Rasteranzeige. Die Tiles auf der Normalebene werden mit Kreuzen markiert, so dass man sofort erkennt, wo Kollisionen stattfinden und wo nicht.

Das Besondere an diesem Beispiel ist, dass (im Gegensatz zu früheren Versionen von Glow) das selbe Tileset für Vorder- und Hintergrund benutzt werden kann. Das sieht doch schon gut aus, oder? Weil das ein ziemlich tiefer Eingriff in die Engine ist, verursacht die Schattierung im Augenblick jedoch jede Menge Bugs. Man kann sie zum Beispiel noch nicht speichern.

Wie funktionieren eigentlich Tiles?

Thiemo, 07. August 2008

Tile kommt aus dem Englischen und heißt „Kachel“. Die Idee, Spiele auf einem Kachelsystem aufzubauen (Tile-based Games), ist alt: Viele schicke Brettspiele basieren auf einem quadratischen oder sechseckigen Raster. „Die Siedler von Catan“ ist vielleicht das bekanteste davon.

Man könnte meinen, ein Raster wäre eine Einschränkung, und natürlich stimmt das auch. Aber andererseits hat ein Tilesystem viele Vorteile, auf dem Spieltisch und im Computer erst Recht: Vereinfacht ausgedrückt wird es möglich, mit vergleichsweise geringem Aufwand unendlich viele Spielwelten zu erzeugen. Man muss nichts weiter tun, als die vorhandenen Tiles neu anzuordnen.

Natürlich darf die Auswahl der zur Verfügung stehenden Tiles nicht zu klein sein, sonst wird es schnell langweilig. Aber darum soll es im Folgenden nicht gehen (dazu vielleicht in einem späteren Beitrag mehr). Ich möchte eine andere Frage stellen: Wie bekommt man es hin, dass der Spieler nicht die ganze Zeit über das Gefühl hat, in einem karierten Blatt Papier herumzulaufen?
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Action is nix, ohne FX

Thiemo, 13. Juli 2008

Die Änderungen, die Glow im August 2007 mit dem Versionssprung von 1.0 auf 1.5 erfahren hatte, kann man so zusammenfassen: Das Spiel war spürbar schneller und direkter geworden und bot wesentlich mehr Spezialeffekte. Die auffälligsten waren die vielen Sternchen, die beim Einsammeln von Gegenständen erschienen. Diesen Weg wollen wir mit der Freewareversion 1.666 weiter gehen.

Bildschirmfoto mit Lichtblitzen und Partikeleffekten

Einige Fallen wie hier zum Beispiel die Blitzbarriere beleuchten jetzt flackernd den Hintergrund und wirken damit noch etwas gefährlicher. Beim Abschießen von Pentagrammen und anderen Gegenständen mit der Pistole sprühen kleine Funken. Die bis jetzt aufwendigsten Licht- und Partikeleffekte sind beim Einschlag von Bomben und Raketen zu sehen. Uns wird aber sicher noch mehr einfallen.

Wenn man genau hinschaut, kann man erkennen, dass die Partikel keine perfekten Kugeln sondern zerfaserte Rauchwölkchen sind. Solche Kleinigkeiten liebe ich: Sie fallen niemandem auf, aber sie verleihen dem Gesamtwerk unterbewusst einen stimmigen, organischen Schliff.