Kleine Statistik
Yamm, 23. August 2009… aus meinem Glow-Ordner, also aus der aktuellen Version des Spiels:
Größe: 212 Megabyte
Inhalt: 3660 Dateien, 256 Ordner
Für ein Jump ’n’ Run ist das schon einiges und es wird sicher noch mehr.
… aus meinem Glow-Ordner, also aus der aktuellen Version des Spiels:
Größe: 212 Megabyte
Inhalt: 3660 Dateien, 256 Ordner
Für ein Jump ’n’ Run ist das schon einiges und es wird sicher noch mehr.
Während der Entwicklung von Glow in den Jahren 2006 und 2007 sind neben dem eigentlichen Spiel auch eine ganze Reihe Entwicklungswerkzeuge entstanden. Keines dieser Werkzeuge war für die Öffentlichkeit bestimmt, und doch steckt in ihnen mindestens genauso viel Zeit und Mühe wie in dem Programmteil, der dann im Mai 2007 als „Glow 1.0″ veröffentlicht wurde.
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Beim meinen Versuchen, das Laden der Texturen zu beschleunigen, sind mir die Farb- und Transparenzkanäle mehrmals durcheinander geraten. Überraschenderweise wirkte eines der Ergebnisse weniger fehlerhaft, als man denken könnte. Man könnte fast meinen, es sei ein gewollter Effekt.
Die neue Tile-Schattierung, die wir euch schon kurz gezeigt hatten, wird langsam richtig ansehnlich.
Man könnte uns vorwerfen, dass wir bei Hurrican geklaut hätten und ich gebe zu, dass mir die Pokes mit ihrem herausragenden Spiel ein großes Vorbild waren und sind. Aber wenn man sich einmal mit DirectX beschäftigt, stolpert man irgendwann zwangsläufig über die Möglichkeit, den vier Ecken eines Quadrats verschiedene Farben zuzuweisen. Mehr steckt nicht dahinter.
Versucht mal, diesen anbetungswürdigen Highscore zu überbieten:
Ok, ich gebe es zu, das war ich nicht. Was die Engine hier anzeigt sind Werte aus Speicherzellen, die nicht für die Aufnahme von Statistiken gedacht waren. Und nein, es wird keine Cheats geben, mit denen so etwas möglich ist. ;-)
Im Hintergrund sieht man hier übrigens eine Idee, die wir nach kurzer Zeit schon wieder verworfen hatten. Der Spielplan im Stil eines Brettspiels (ala „Jumanji“) sollte dem Spieler ein Gefühl dafür vermitteln, wie weit er im Spielverlauf schon voran gekommen ist. Das Problem der „endlosen“ Aneinanderreihung von 40 Levels wird nun anders gelöst. Dazu später mehr.