Archiv für die Kategorie ‘Technisches’

Tilemaker-Tool veröffentlicht

Thiemo, 19. Juni 2009

Während der Entwicklung von Glow in den Jahren 2006 und 2007 sind neben dem eigentlichen Spiel auch eine ganze Reihe Entwicklungswerkzeuge entstanden. Keines dieser Werkzeuge war für die Öffentlichkeit bestimmt, und doch steckt in ihnen mindestens genauso viel Zeit und Mühe wie in dem Programmteil, der dann im Mai 2007 als „Glow 1.0″ veröffentlicht wurde.
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Höllische Fehlfarben

Thiemo, 05. April 2009

Beim meinen Versuchen, das Laden der Texturen zu beschleunigen, sind mir die Farb- und Transparenzkanäle mehrmals durcheinander geraten. Überraschenderweise wirkte eines der Ergebnisse weniger fehlerhaft, als man denken könnte. Man könnte fast meinen, es sei ein gewollter Effekt.

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Hallo Hurrican

Thiemo, 08. Februar 2009

Die neue Tile-Schattierung, die wir euch schon kurz gezeigt hatten, wird langsam richtig ansehnlich.

Weiche Tile-Schattierung

Man könnte uns vorwerfen, dass wir bei Hurrican geklaut hätten und ich gebe zu, dass mir die Pokes mit ihrem herausragenden Spiel ein großes Vorbild waren und sind. Aber wenn man sich einmal mit DirectX beschäftigt, stolpert man irgendwann zwangsläufig über die Möglichkeit, den vier Ecken eines Quadrats verschiedene Farben zuzuweisen. Mehr steckt nicht dahinter.

Der ultimative Highscore

Thiemo, 30. Januar 2009

Versucht mal, diesen anbetungswürdigen Highscore zu überbieten:

Ok, ich gebe es zu, das war ich nicht. Was die Engine hier anzeigt sind Werte aus Speicherzellen, die nicht für die Aufnahme von Statistiken gedacht waren. Und nein, es wird keine Cheats geben, mit denen so etwas möglich ist. ;-)

Im Hintergrund sieht man hier übrigens eine Idee, die wir nach kurzer Zeit schon wieder verworfen hatten. Der Spielplan im Stil eines Brettspiels (ala „Jumanji“) sollte dem Spieler ein Gefühl dafür vermitteln, wie weit er im Spielverlauf schon voran gekommen ist. Das Problem der „endlosen“ Aneinanderreihung von 40 Levels wird nun anders gelöst. Dazu später mehr.

Pixelkoordinaten in DirectX

Thiemo, 02. Januar 2009

Schon verrückt, an was man alles denken muss: Texture vs. Surface pixel addressing in DirectX. Wenn man das nicht beachtet, sieht das Endergebnis so aus wie im Bild links. (Die Ausschnitte sind zur besseren Unterscheidung auf 200 % vergrößert.)

Aktuell sieht Glow so aus wie in der rechten Bildhälfte, jedenfalls wenn man es in der Standardauflösung von 1024 × 768 Pixeln spielt. In den höheren Auflösungen macht sich die Änderung nicht so stark bemerkbar.

Ich schäme mich fast dafür, in den vorbildlichen Quelltexten meines Vorgängers immer noch solche tiefgreifenden Probleme zu entdecken. Ich mag den Code wirklich, auch wenn mir die Art der Quelltexteinrückung sehr gewöhnungsbedürftig erscheint. Aber das ist ein Thema für einen anderen Beitrag. Änderungen wie die hier gezeigte sind dank der sauberen Quelltexte jedenfalls die reinste Freude.