Archive for the ‘Technisches’ Category

Einführung ins Triggersystem

Thiemo, October 13th, 2009

Was unser bis 2007 federführender Programmierer Holger Meisel in etwas mehr als einem Jahr geschaffen hat, fasziniert mich immer wieder aufs Neue. Glow basiert auf einer vollständig selbst entwickelten Engine. Es kommt tatsächlich keine besondere Grafikengine zum Einsatz – kein XNA, kein Allegro, keine SDL, kein Box2D. Heutzutage würden wir diesen Punkt vermutlich anders angehen und vielleicht keine vollständige 3D-Engine aber zumindest eine leichtgewichtige Grafik- und Physik-Bibliotheken nutzen. Aber darum soll es hier nicht gehen. Die Glow-Engine baut auf OpenGL und Direct3D auf, wie es von den Herstellern ausgeliefert wird, und erlaubt bemerkenswerterweise das freie Umschalten zwischen beiden Ausgabearten. Die einzige Ausnahme ist die OpenAL-Bibliothek für die Ausgabe von Sounds und Musik.

Als Informatiker begeistert mich die unglaublich sauber implementierte Objektsstruktur am meisten. Jedes Objekt im Spiel hat im C++-Quelltext ein Äquivalent im Sinne der Objektorientierung. Stevie wird verletzt, indem seine Methode Player->Hurt(2) mit der Stärke der Verletzung aufgerufen wird. Ein Gegner stirbt? Enemy->Die(). Eine Tür ist zu öffnen? Einfach das passende Door->Unlock() absetzen.
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Tilemaker-Tool veröffentlicht

Thiemo, June 19th, 2009

Während der Entwicklung von Glow in den Jahren 2006 und 2007 sind neben dem eigentlichen Spiel auch eine ganze Reihe Entwicklungswerkzeuge entstanden. Keines dieser Werkzeuge war für die Öffentlichkeit bestimmt, und doch steckt in ihnen mindestens genauso viel Zeit und Mühe wie in dem Programmteil, der dann im Mai 2007 als „Glow 1.0″ veröffentlicht wurde.
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Höllische Fehlfarben

Thiemo, April 5th, 2009

Beim meinen Versuchen, das Laden der Texturen zu beschleunigen, sind mir die Farb- und Transparenzkanäle mehrmals durcheinander geraten. Überraschenderweise wirkte eines der Ergebnisse weniger fehlerhaft, als man denken könnte. Man könnte fast meinen, es sei ein gewollter Effekt.

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Hallo Hurrican

Thiemo, February 8th, 2009

Die neue Tile-Schattierung, die wir euch schon kurz gezeigt hatten, wird langsam richtig ansehnlich.

Weiche Tile-Schattierung

Man könnte uns vorwerfen, dass wir bei Hurrican geklaut hätten und ich gebe zu, dass mir die Pokes mit ihrem herausragenden Spiel ein großes Vorbild waren und sind. Aber wenn man sich einmal mit DirectX beschäftigt, stolpert man irgendwann zwangsläufig über die Möglichkeit, den vier Ecken eines Quadrats verschiedene Farben zuzuweisen. Mehr steckt nicht dahinter.

Der ultimative Highscore

Thiemo, January 30th, 2009

Versucht mal, diesen anbetungswürdigen Highscore zu überbieten:

Ok, ich gebe es zu, das war ich nicht. Was die Engine hier anzeigt sind Werte aus Speicherzellen, die nicht für die Aufnahme von Statistiken gedacht waren. Und nein, es wird keine Cheats geben, mit denen so etwas möglich ist. ;-)

Im Hintergrund sieht man hier übrigens eine Idee, die wir nach kurzer Zeit schon wieder verworfen hatten. Der Spielplan im Stil eines Brettspiels (ala „Jumanji“) sollte dem Spieler ein Gefühl dafür vermitteln, wie weit er im Spielverlauf schon voran gekommen ist. Das Problem der „endlosen“ Aneinanderreihung von 40 Levels wird nun anders gelöst. Dazu später mehr.