Archiv für die Kategorie ‘Technisches’

Ist da noch jemand?

Thiemo, 28. September 2008

Ja, wir sind noch da. Trotz böser Rückschläge geht es vorran. Hier sieht man den Editor mit der neuen Tile-Schattierung und einer leicht aufgebohrten Rasteranzeige. Die Tiles auf der Normalebene werden mit Kreuzen markiert, so dass man sofort erkennt, wo Kollisionen stattfinden und wo nicht.

Das Besondere an diesem Beispiel ist, dass (im Gegensatz zu früheren Versionen von Glow) das selbe Tileset für Vorder- und Hintergrund benutzt werden kann. Das sieht doch schon gut aus, oder? Weil das ein ziemlich tiefer Eingriff in die Engine ist, verursacht die Schattierung im Augenblick jedoch jede Menge Bugs. Man kann sie zum Beispiel noch nicht speichern.

Wie funktionieren eigentlich Tiles?

Thiemo, 07. August 2008

Tile kommt aus dem Englischen und heißt „Kachel“. Die Idee, Spiele auf einem Kachelsystem aufzubauen (Tile-based Games), ist alt: Viele schicke Brettspiele basieren auf einem quadratischen oder sechseckigen Raster. „Die Siedler von Catan“ ist vielleicht das bekanteste davon.

Man könnte meinen, ein Raster wäre eine Einschränkung, und natürlich stimmt das auch. Aber andererseits hat ein Tilesystem viele Vorteile, auf dem Spieltisch und im Computer erst Recht: Vereinfacht ausgedrückt wird es möglich, mit vergleichsweise geringem Aufwand unendlich viele Spielwelten zu erzeugen. Man muss nichts weiter tun, als die vorhandenen Tiles neu anzuordnen.

Natürlich darf die Auswahl der zur Verfügung stehenden Tiles nicht zu klein sein, sonst wird es schnell langweilig. Aber darum soll es im Folgenden nicht gehen (dazu vielleicht in einem späteren Beitrag mehr). Ich möchte eine andere Frage stellen: Wie bekommt man es hin, dass der Spieler nicht die ganze Zeit über das Gefühl hat, in einem karierten Blatt Papier herumzulaufen?
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Action is nix, ohne FX

Thiemo, 13. Juli 2008

Die Änderungen, die Glow im August 2007 mit dem Versionssprung von 1.0 auf 1.5 erfahren hatte, kann man so zusammenfassen: Das Spiel war spürbar schneller und direkter geworden und bot wesentlich mehr Spezialeffekte. Die auffälligsten waren die vielen Sternchen, die beim Einsammeln von Gegenständen erschienen. Diesen Weg wollen wir mit der Freewareversion 1.666 weiter gehen.

Bildschirmfoto mit Lichtblitzen und Partikeleffekten

Einige Fallen wie hier zum Beispiel die Blitzbarriere beleuchten jetzt flackernd den Hintergrund und wirken damit noch etwas gefährlicher. Beim Abschießen von Pentagrammen und anderen Gegenständen mit der Pistole sprühen kleine Funken. Die bis jetzt aufwendigsten Licht- und Partikeleffekte sind beim Einschlag von Bomben und Raketen zu sehen. Uns wird aber sicher noch mehr einfallen.

Wenn man genau hinschaut, kann man erkennen, dass die Partikel keine perfekten Kugeln sondern zerfaserte Rauchwölkchen sind. Solche Kleinigkeiten liebe ich: Sie fallen niemandem auf, aber sie verleihen dem Gesamtwerk unterbewusst einen stimmigen, organischen Schliff.

Auflösungsunabhängigkeit

Thiemo, 27. Juni 2008

Man sollte meinen, dass sich die Frage nach der Bildschirmauflösung heutzutage nicht mehr stellen sollte. Aber das Gegenteil ist der Fall.
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Wie verletzt man einen Gegner?

Thiemo, 26. Juni 2008

Wie zeigt man dem Spieler, dass sein Schuss das Ziel getroffen hat? Und wie vermittelt man, dass der Treffer tatsächlich etwas bewirkt hat – oder eben nicht? Kaum etwas ist in einem Shooter frustrierender, als Magazin um Magazin auf einen Gegner abzufeuern, und nichts geschieht.
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