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	<title>Glow &#187; Making of</title>
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	<description>The freeware action game</description>
	<lastBuildDate>Mon, 02 Jan 2012 20:58:26 +0000</lastBuildDate>
	
	<language>en</language>
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			<item>
		<title>Changelog 27. Juni 2011</title>
		<link>http://www.black-chronos.com/glow/2011/06/changelog-2011-06-27/</link>
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		<pubDate>Tue, 28 Jun 2011 20:35:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thiemo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Making of]]></category>

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		<description><![CDATA[Mehrere Monate ruhte das Projekt. Ich bin gespannt, ob jemand merkt, dass sich hier wieder etwas tut.



Die bildschirmfüllenden Bluteffekte verdecken nicht mehr das Spielgeschehen in der Mitte des Bildschirms sondern werden am Bildschirmrand gezeichnet, wie man es auch von vielen anderen Spielen kennt.
Einige der älteren Gegner waren uneinheitlich dunkel und je nach Hintergrund sehr schlecht [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mehrere Monate ruhte das Projekt. Ich bin gespannt, ob jemand merkt, dass sich hier wieder etwas tut.<br />
<span id="more-838"></span></p>
<p><a href="/glow/wp-content/uploads/2011/06/glow-fullscreen-blood-gore-splatter-effect.jpg"><img src="/glow/wp-content/uploads/2011/06/glow-fullscreen-blood-gore-splatter-effect-200x150.jpg" alt="Fullscreen Blood Gore Splatter Effect" title="Stevie wird verletzt" width="200" height="150" class="alignright size-thumbnail wp-image-886" /></a></p>
<ul>
<li>Die bildschirmfüllenden Bluteffekte verdecken nicht mehr das Spielgeschehen in der Mitte des Bildschirms sondern werden am Bildschirmrand gezeichnet, wie man es auch von vielen anderen Spielen kennt.</li>
<li>Einige der älteren Gegner waren uneinheitlich dunkel und je nach Hintergrund sehr schlecht zu erkennen. Jetzt sind sie einheitlich hell.</li>
<li>Unser Held wurde bisher gnadenlos zerquetscht, wenn er ungünstig auf einem Fahrstuhl stand und sich den Kopf an einer Kante stieß. Jetzt wird er statt dessen leicht zur Seite geschoben, sofern über seinem Kopf genug Platz dafür ist. Die schwebenden Plattformen fühlen sich damit gleich viel weniger gefährlich an. Frustrierende Situationen, in denen man plötzlich ohne offensichtlichen Grund starb, sollten damit deutlich seltener auftreten.</li>
<li>Dank Holgers Hilfe&nbsp;&ndash; er ist der ursprüngliche Schöpfer der Engine und eigentlich nicht mehr am Projekt beteiligt&nbsp;&ndash; gibt es jetzt sogar eine Optimierung, mit der sich unsere Spielfigur auf schrägen Böden besser steuern lässt. Die Idee ist, dass sie beim Laufen sozusagen an der Schräge kleben bleibt und es damit auch möglich ist, zuerst die Pfeil- und dann die Sprungtaste zu drücken. Leider greift die Optimierung in vielen Fällen noch nicht.</li>
<li>Mit der Kamerasperre sind jetzt alle ehemaligen positionsabhängigen Trigger (diese wurden schlicht aktiv, wenn sich der Spieler rechts davon befand) in flexiblere <a href="/glow/2009/10/einfuehrung-triggersystem/">Radiustrigger</a> umgewandelt.</li>
<li>Ich arbeite weiter an der Gegner-KI unserer neuen Bossgegner. Einige sollen Säure spucken. Das glaubwürdig darzustellen, ist gar nicht so einfach.</li>
<li>Den meisten unserer Gegner wird jetzt auch manchmal langweilig und sie machen eine Pause. Sie bleiben stehen, geben Geräusche von sich, drehen sich um und laufen wieder los. Das passiert relativ selten, damit es etwas Besonderes bleibt. Und natürlich sind die fliegenden Gegner davon ausgenommen, sie können ja nicht einfach in der Luft stehen bleiben.</li>
<li>Der auf dem Boden hockende Witheg macht etwas weniger Krach. Sein Geräusch war länger als der Abstand, in dem es abgespielt wurde. Das heißt, es war immer doppelt zu hören, wie ein Echo.</li>
<li>Gegner, die aus der Luft nach unten fallen, beispielsweise beim Bossgegner George Devil oder per Radius-Trigger, rudern in der Luft nicht mehr mit den Beinen und warten nach der Landung auch ganz kurz, ehe sie los laufen.</li>
<li>Bombendrachen bewegen sich wie die Gegner am Boden etwas flüssiger und drehen nicht mehr ganz so schlagartig um, wenn sie ein Ende ihrer Bahn erreicht haben.</li>
<li>Viele weitere Feinheiten bei den Gegnern, zum Beispiel ein sehr seltener Absturz beim Angriff des Feuerdrachens oder ein Fehler in der Fluganimation von Satan, die sich in einer Endlosschleife verfing, wenn er an einer Stelle mit zu niedriger Decke positioniert wurde.</li>
<li>Die blinkenden Zeitbalken für fast leere Zaubersprüche blinkten bisher so, dass sie immer ganz sichtbar oder ganz unsichtbar waren. Man sah sie also kurzzeitig gar nicht. Jetzt blinken sie transparent, so dass man sie immer noch ablesen kann.</li>
<li>Auch unter der Haube wird momentan wieder geschraubt. Es ist endlich möglich, für jedes beliebige (auch nicht animierte) Objekt eine von der tatsächlichen Texturgröße abweichende Bounding Box festzulegen. Diese Rechtecke werden in unserer Engine für zwei Dinge verwendet: Für die Kollisionserkennung und die Markierung im Editor (sozusagen die &#8222;Kollision&#8220; mit der Maus). Damit ist es jetzt möglich, schnell und ohne (zusätzliche) Codeänderung Objekte zu schaffen, die unser Held als Kletterhilfe verwenden kann.</li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>Changelog 13. Februar 2011</title>
		<link>http://www.black-chronos.com/glow/2011/02/changelog-2011-02-13/</link>
		<comments>http://www.black-chronos.com/glow/2011/02/changelog-2011-02-13/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 13 Feb 2011 16:45:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thiemo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Making of]]></category>

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		<description><![CDATA[Es gibt etwas, das mich an diesem Projekt immer noch erstaunt. Obwohl ich schon so lange daran arbeite, fallen mit immer noch regelmäßig neue Situationen auf, an denen mich das Spiel mit irgend einer Kleinigkeit nervt. Etwa Meldungen, die zu wenig Information transportieren oder allgemein Situationen, in denen sich der Spielfluss nicht so flüssig anfühlt, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Es gibt etwas, das mich an diesem Projekt immer noch erstaunt. Obwohl ich schon so lange daran arbeite, fallen mit immer noch regelmäßig neue Situationen auf, an denen mich das Spiel mit irgend einer Kleinigkeit nervt. Etwa Meldungen, die zu wenig Information transportieren oder allgemein Situationen, in denen sich der Spielfluss nicht so flüssig anfühlt, wie ich das gern hätte. Aber es wird seltener. Dafür gibt es jetzt häufiger kleine Fehler, die ich selbst verursacht habe. Ich werte das mal als gutes Zeichen. ;-)</p>
<p>Also, was hat sich seit dem <a href="/glow/2011/01/changelog-2011-01-31/">letzten Änderungsprotokoll</a> getan?<br />
<span id="more-833"></span></p>
<ul>
<li>Die Textmeldungen, die oben links erscheinen, werden nicht mehr mit in den Savegames gespeichert. Dass das überhaupt gemacht wurde, zeigt sehr schön, wie sorgfältig mein Vorgänger gearbeitet hat &#8211; nach wie vor meinen größten Respekt dafür. Aber die Meldungen dort oben sind kleine schnelle Hinweise für die jeweilige Situation, etwa wenn der Spieler zwei sich ausschließende Zauber gleichzeitig auslösen möchte. Lädt man einen Spielstand, hat man keinen Bezug mehr zu dieser Meldung. Sie ist die Antwort auf einen Tastendruck, der Minuten oder vielleicht sogar Tage her ist.</li>
<li>Erst <a href="/glow/2010/12/changelog-2010-12-06/">kürzlich</a> hatte ich eingebaut, dass ein von einer Leiter abgefeuerter Blitzangriff sowohl an der Leiter hängend gedreht als auch in den Sprung übernommen werden kann. In beiden Fällen gab es mehrere Folgefehler. Der offensichtlichste war, dass dem Spieler zwei Blitze aus dem Inventar abgezogen wurden.</li>
<li><a href="/glow/2009/10/einfuehrung-triggersystem/">Lock und Unlock</a> bewirken jetzt bei allen Objekten, die keine besondere Behandlung für diese Kommandos haben, das selbe wie Enable und Disable. Das Objekt wird also aktiv und inaktiv, wobei es wieder auf das Objekt ankommt, ob und wie es auf diese Eigenschaft reagiert. Die meisten Objekte werden dadurch sichtbar und unsichtbar. Eine besondere Behandlung für Lock und Unlock haben nur Türen, Schlüssellöcher (wirkt sich auf die verbundene Tür aus) und Blitzbarrieren (hat die selbe Funktion wie eine Tür). Außerdem ist die Wirkung von Lock und Unlock bei allen Fallen umgekehrt: Mit Lock versperrt die Falle dem Spieler den Weg (negativer Effekt), mit Unlock wird der Weg frei (positiver Effekt). Ist das logisch? Man könnte es auch anders sehen, dass Lock die Falle abstellt. Aber dann bliebe trotzdem die Barriere als verwirrende Ausnahme.</li>
<li>Große Dekorationsobjekte erscheinen jetzt mit einem effektvollem Aufschlag auf den Boden, sofern die Gravitation für das Objekt aktiviert ist.</li>
<li>Weitere Objekte können jetzt erscheinen und verschwinden, z.B. <a href="/glow/2009/04/texte-auf-schildern/">Schilder</a> und freier Text.</li>
<li>Datum und Zeit werden jetzt als Zahl im Savegame gespeichert, nicht mehr nur als Text. Das ermöglicht etwa lokalisierbare Datumsanzeigen. Beim Schnellladen (F9) wird das Autosave beachtet und hat Vorrang vor dem Quicksave, je nachdem, was aktueller ist.</li>
<li>Die Bilder, die als Belohnung für das Besiegen eines Bossgegners erscheinen, werden mit im Spielstand gespeichert. Das ist notwendig, weil der Tod eines Bossgegners <a href="/glow/2010/12/changelog-2010-12-10/">nicht mehr</a> automatisch zum Beenden des Levels führt, man also zwischendurch noch Savegames anlegen und laden kann. Leider führen solche Änderungen immer dazu, dass die Savegames nicht mehr kompatibel sind, aber das sollte verschmerzbar sein.</li>
<li>Es gibt eine neue Option in den Grafikeinstellungen, mit der das 4:3-Seitenverhältnis erzwungen werden kann, mit dem Glow intern arbeitet. Man hat nun also die Wahl, ob man seinen 16:9-Bildschirm gefüllt aber verzerrt sehen möchte oder ob man lieber das originale Seitenverhältnis mit schwarzen Balken mag.</li>
<li>Die Pinselgröße, dank der man im Editor große Flächen mit Tiles füllen und diese anschließend <a href="/glow/2009/02/tile-schattierung/">schattieren</a> kann, ist jetzt mit Strg+Mausrad sehr schnell einstellbar. Genauso mächtig wie die &#8222;Zoom&#8220;-Funktion in der Werkzeugleiste werde ich das Mausrad aber vermutlich nicht machen. Die drei &#8222;Zoom&#8220;-Buttons (Strg++, Strg+- sowie Strg+0) verlängern den Weg von Plattformen und Fallen oder vergrößern den Radius von Objekten, die einen Radius haben. Sonst vergrößern sie das Objekt selbst, wenn eins ausgewählt ist. Im Tile-Modus vergrößern sie die Auswahl, wenn eine aufgespannt ist (nützlich für gestufte Schattierungen). Und wenn nichts davon zutrifft, verändern die Tasten wie gesagt die Pinselgröße. Nur zoomen im eigentlichen Wortsinn geht nicht. Deswegen zeigen die Multifunktions-Buttons auch keine irritierenden Lupen mehr sondern nur noch ein Plus, ein Minus und den Text &#8222;1:1&#8243;.</li>
<li>Im Editor gibt es jetzt zwei verschiedene Visualisierungen für die Radien von Soundqullen. Eine sehr detaillierte in der Debug-Ansicht (Strg+D) und eine unscheinbare in der WYSIWYG-Ansicht.</li>
<li>Das Kommando DumpResources zeigt den Grafikkartenspeicher-Verbrauch jetzt auch direkt auf der Konsole an.</li>
<li>Hier und da weitere Performance-Optimierungen, z.B. sind einige Stringoperationen durch einfachere Operationen mit Einzelzeichen ersetzt.</li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>Changelog 31. Januar 2011</title>
		<link>http://www.black-chronos.com/glow/2011/01/changelog-2011-01-31/</link>
		<comments>http://www.black-chronos.com/glow/2011/01/changelog-2011-01-31/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 31 Jan 2011 17:28:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thiemo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Making of]]></category>

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		<description><![CDATA[Mein voriger Statusbericht liegt leider schon einige Wochen zurück. Was hat sich seit dem getan?


Beim Einsammeln von wichtigen Items (vor allem Waffen und Zaubersprüche) verschwinden diese jetzt nicht mehr einfach mit einem Sterneneffekt. Wir fanden das verwirrend. Manchmal konzentriert man sich auf etwas ganz anderes und fragt sich, was man da wohl wohl gerade eingesammelt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mein <a href="/glow/2011/01/changelog-2011-01-04/">voriger Statusbericht</a> liegt leider schon einige Wochen zurück. Was hat sich seit dem getan?<br />
<span id="more-779"></span></p>
<ul>
<li>Beim Einsammeln von wichtigen Items (vor allem Waffen und Zaubersprüche) verschwinden diese jetzt nicht mehr einfach mit einem Sterneneffekt. Wir fanden das verwirrend. Manchmal konzentriert man sich auf etwas ganz anderes und fragt sich, was man da wohl wohl gerade eingesammelt hat. Jetzt wird das Item vergrößert und blendet langsam aus.</li>
<li>Beim Einstellen der gleichzeitig hörbaren Geräuschquellen (von 16 bis 128, Standard ist 64) gab es einen Absturz, der vermutlich seit 2006 im Code schlummerte und bisher niemandem auffiel. Schuld waren die Feuerbälle, die den Neustart des Soundsystems nicht mitgemacht haben. Danke, <a href="/glow/2010/12/dritte-preview-veroffentlicht/#comment-985">QDOOS3</a>.</li>
<li>Gegner können jetzt in mehreren Varianten animiert werden. Technisch ist das wie bei den <a href="/glow/2010/05/blitzzauber/">Kollisions-Masken</a> gelöst. Sobald eine passende Datei gefunden wird, wird für jeden Gegner zufällig eine der beiden Variationen ausgewählt. Aktuell verwenden wir das bei den Bewegungsarten von drei Gegnern &#8211; manche schlurfen gebeugt durch die Gegend, andere gehen aufrecht.</li>
<li>Der Sprachcode einer <a href="/glow/2010/12/sprachen-verbinden-ubersetzerin-gesucht/">Übersetzung</a> muss jetzt nicht mehr zwingend zweistellig sein (z.B. &#8222;de&#8220;).</li>
<li>Eine zweite Flagge weht im Wind. Diese ist nicht im 3D-Programm sondern in einem eigens dafür entwickelten Tool entstanden (nach <a href="http://wildmag.de/compo/Sdw-Swedish_Flagwave/swedish_flagwave.html">diesem simplen Prinzip</a>). Das Tool selbst ist leider so spezialisiert und so langsam, dass ich es wohl nicht veröffentlichen werde.</li>
<li>Es gibt ein paar zusätzliche <a href="/glow/2011/01/changelog-2011-01-04/">Erd-Tiles</a>, <a href="/glow/2011/02/bilder-aus-dem-testlabor/">Balken</a>, Gras sowie weiter reduzierte Lücken zwischen den Steinplatten, die ich bisher übersehen hatte.</li>
<li>Wir haben einige Stellen beschleunigt, an denen Glow mehr oder weniger nur Zeit schindet, ohne dass es voran geht. Stirbt man, erscheint das Menü nun schneller und zeigt sofort die gespeicherten Spielstände zum Laden an. Auch das Inventar öffnet sich schneller.</li>
<li>Auch an unserem Black-Chronos-Intro, das gleich nach Spielstart zu sehen ist, habe ich ein klein wenig geschraubt. Der Effekt eines alten, pumpenden Fernsehers ist jetzt hoffentlich noch etwas realistischer.</li>
<li>In den Statistiken hatte ich versehentlich die Anzeige weg optimiert, wenn man null Geheimgänge gefunden hatte, es im Level aber welche gab. Genauso bei Gegnern und eingesammelten Gegenständen.</li>
</ul>
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		</item>
		<item>
		<title>Changelog 4. Januar 2011</title>
		<link>http://www.black-chronos.com/glow/2011/01/changelog-2011-01-04/</link>
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		<pubDate>Wed, 05 Jan 2011 21:29:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thiemo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Making of]]></category>

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		<description><![CDATA[Die Feiertage haben wir beide ganz gemütlich verbracht, deshalb hat sich in den vergangenen Wochen auch nicht sonderlich viel getan.


Neben der Sprache (bisher leider nur Deutsch und Englisch) wird jetzt auch die Bildschirmauflösung beim ersten Start automatisch erkannt.
Das Entzünden von Feuer ist schon seit einer Weile möglich, jetzt hat dieser Effekt auch ein passendes Geräusch.
Das [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Feiertage haben wir beide ganz gemütlich verbracht, deshalb hat sich in den vergangenen Wochen auch nicht sonderlich viel getan.<br />
<span id="more-749"></span></p>
<ul>
<li>Neben der <a href="/glow/2010/12/sprachen-verbinden-ubersetzerin-gesucht/">Sprache</a> (bisher leider nur Deutsch und Englisch) wird jetzt auch die Bildschirmauflösung beim ersten Start automatisch erkannt.</li>
<li>Das Entzünden von Feuer ist schon seit einer Weile möglich, jetzt hat dieser Effekt auch ein passendes Geräusch.</li>
<li>Das <a href="/glow/2009/02/der-schlussel-zum-erfolg/">Amulett</a>, das wir schon einige Male erwähnt haben, entwickelt sich weiter. Neu ist ein Item für den runden Mittelteil des Amuletts.</li>
<li>Es gibt zwei neue schwebende Lift-Plattformen.</li>
<li>Für besonders gruselige Stellen stehen jetzt Bilder von auf dem Boden herum liegenden <a href="/glow/2010/07/zombie/">Gegnern</a> zur Verfügung.</li>
<li>Wir haben eine ganze Menge <a href="/glow/2008/08/wie-funktionieren-tiles/">Tiles</a> ergänzt: Erdboden, eine Friedhofsmauer, Konstruktionen aus Stahlträgern und Gehwegplatten. Das Meiste davon wird gleich für die ersten vier Levels gebraucht.</li>
</ul>
<p>Ein aktuelles Bild mit vielen dieser Neuerungen gibt es auch. Das Bildschirmfoto stammt aus dem Editor, deswegen fehlt der Spielercharakter.</p>
<a title="Bild in voller Größe anzeigen." href="http://www.black-chronos.com/glow/wp-content/uploads/2011/01/tileset-test.jpg"><img class="size-medium wp-image-768" title="tileset-test" src="http://www.black-chronos.com/glow/wp-content/uploads/2011/01/tileset-test-500x343.jpg" alt="Tileset-Test mit neuen Tiles und Objekten" width="500" height="343" /></a>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Changelog 16. Dezember 2010</title>
		<link>http://www.black-chronos.com/glow/2010/12/changelog-2010-12-16/</link>
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		<pubDate>Thu, 16 Dec 2010 17:31:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thiemo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Making of]]></category>

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		<description><![CDATA[In den vergangenen Tagen habe ich vor allem an unserem Trigger- und Event-System gefeilt und verschiedenen Objekten neue &#8222;Skript&#8220;-Möglichkeiten verpasst oder Bestehendes flexibler gestaltet.


Der Herzteil-Generator arbeitet jetzt mit einem Radius, wie die anderen Auslöser-Objekte auch. Herzteile regnet es nur, wenn Stevie sich innerhalb des Radius befindet. Bewegt er sich aus dem Radius, gibt es auch [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In den vergangenen Tagen habe ich vor allem an unserem <a href="/glow/2009/10/einfuehrung-triggersystem/">Trigger- und Event-System</a> gefeilt und verschiedenen Objekten neue &#8222;Skript&#8220;-Möglichkeiten verpasst oder Bestehendes flexibler gestaltet.<br />
<span id="more-740"></span></p>
<ul>
<li>Der Herzteil-Generator arbeitet jetzt mit einem Radius, wie die anderen Auslöser-Objekte auch. Herzteile regnet es nur, wenn Stevie sich innerhalb des Radius befindet. Bewegt er sich aus dem Radius, gibt es auch keine Herzteile mehr. Auch die zufälligen Positionen der Herzteile werden durch diesen Radius begrenzt. Ist er verbraucht, zerstört er sich selbst, um Speicher und CPU-Last zu sparen.</li>
<li>Der Erscheinen von Objekten ist jetzt immer von der Kameraposition abhängig und nicht mehr von den Begrenzungen des Levels. Damit ist es jetzt möglich geworden, alle Boss-Gegner frei zu positionieren. Bisher mussten sich einige Bosse zwingend in der rechten unteren Ecke des Levels befinden, weil beispielsweise ihre Feuerbälle oder Bomben an den Levelbegrenzungen ausgerichtet wurden.</li>
<li>Schlüssellöcher reagieren jetzt auch auf Lock- und Unlock-Kommandos und öffnen oder schließen damit die dazu gehörige Tür, auch ohne dass der Spieler den passenden Schlüssel besitzen muss.</li>
<li>Diverse Auslöser-Objekte (z.B. Texteinblendungen und Einmal-Sounds) können jetzt nicht nur durch den Spieler sondern auch durch ein Activate-Kommando ausgelöst werden. Das machen die Arbeit mit dem Triggersystem flexibler. Jetzt können beispielsweise Texteinblendungen auch vom Betätigen eines Hebels abhängig gemacht werden.</li>
<li>Lokale Geräuschquellen (das sind bei uns unter anderem alle atmosphärischen Geräusche, die im Loop endlos abgespielt werden) können mit Kommandos aktiviert und deaktiviert werden (auch mehrmals). Auch einmalige Ereignis-Sounds können jetzt per Kommando scharf geschaltet werden. Das ist nützlich für Stellen, an denen ein Sound erst erklingen soll, wenn Stevie zum zweiten mal vorbei kommt.</li>
<li>Manchmal blieben Gegner beim Einsatz des Zeitlupenzaubers einfach auf der Stelle stehen. Ursache war ein Konflikt zwischen der von mir neu eingebauten sanften Beschleunigung der Gegner und einer Funktion, die zu kleine Geschwindigkeiten als Stillstand interpretierte. Letzteres ist z.B. wichtig, wenn ein mit der Pistole herunter geschossenes Item über den Boden hüpft.</li>
<li>Es gibt einen neuen Gegner, ich will an dieser Stelle aber nicht zu viel verraten.</li>
<li>Eingesammelte <a href="/glow/2009/02/der-schlussel-zum-erfolg/">Amulett-Splitter</a> (so nenne ich diesen Gegenstand momentan) werden gezählt und im Statistikbildschirm angezeigt, im Moment aber nur in Textform.</li>
</ul>
]]></content:encoded>
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