Starship Sorades und mehr
Geschrieben von ThiemoMit Starship Sorades (direkt zum Download) hat Sven „Yamm“ Gramatke einen lange gepflegten Traum verwirklicht. Der Top-Down-Shooter spielt zeitlich vor Sorades – Die Befreiung. Auf den Demodays 2012 erreichte das Spiel den zweiten Platz (ja, bei drei Teilnehmern, wir sind trotzdem nicht weniger stolz darauf).
Parallel dazu entstand ein Browserspiel, das wir unter dem Namen SORADES 13K (direkt zu Spiel) beim Wettbewerb js13kGames eingereicht haben. Bei sage und schreibe 61 Teilnehmern erreichte unser Beitrag Platz 10.
Außerdem in den Nachrichten: Noch eine Art Weblog-Beitrag, dieses Mal einer, der gerade aufgrund seiner Kompaktheit jedes Buch zum Thema Spielentwicklung übertrifft. Game Accessibility Guidelines | A straightforward reference for inclusive game design. Unglaublich viel, was wir richtig und sicher genauso viel, was wir falsch gemacht haben. Zum Beispiel fand ich gleich einen der ersten Punkte sehr bemerkenswert, dass sich die Steuerung in den Menüs nicht von der Steuerung im Spiel unterscheiden soll. Wer fühlt sich da angesprochen? ;-)
Und: Black Mesa Source wurde veröffentlicht. Nach acht Jahren. Ich kann es nicht glauben.
22. September 2012 um 00:52
Entschuldigung sie bitte, ich muss englische sprechen, meine deutsche ist schlecht, ich habe es nur for zwei jahren in der schule gelernt.
I‘m very happy to see that you found the guidelines interesting. You‘re absolutely correct, most of them are just general good game design, and you‘re doing many things well already.
Your example of the same controls being used for the interface as the gameplay. This is actually a very common problem. For example Angry Birds, the menus can be controlled by simple presses, but the gameplay needs complex gestures. This isn’t too bad though, it really becomes a problem when it is the other way around. So if the gameplay is just very simple key presses, but the menus can only be accessed with a mouse.
Many players cannot use a mouse, but can use a keyboard. So they are not allowed to play, not because they can’t play the game itself, but simply because they can’t click on the ’start game‘ button. Such a wasted opportunity!
Hope that is of use and interest to you
Ian Hamilton
30. September 2012 um 18:28
I‘m involved in web accessibility and I really love the guidelines. You are right, we did this in a few of our games. You need the mouse in the menu but the keyboard in the game. We tried to do this better in Glow.
01. Oktober 2012 um 16:33
Ich schreibe auf Deutsch. ;)
Kann dem nicht ganz zustimmen. Die Spielsteuerung hängt davon ab, was für das Gameplay am besten ist. Die Menüsteuerung hängt davon ab, was der User erwartet. Ich habe das bei den Projekten Pospos und Glow gemerkt. Weniger geübte Spieler suchen im Menü erst eine Maus. Wenn sich dann nichts bewegt, heißt es gerne „das Menü funktioniert nicht“. Selbst wenn das Spiel ausschließlich mit der Tastatur gespielt wird, würde ich in den Menüs nur noch eine Maussteuerung anbieten. Das höchste der Gefühle wäre eine alternative Gamepad-Steuerung. Natürlich kann man auch eine Tastatursteuerung zusätzlich einbauen, aber der Versuch alles zu realisieren, scheitert schnell an faulen Kompromissen.
Prominente Beispiele sind die PES und FIFA Serien. Die Menüs sind sehr komplex und verschachtelt. Die Steuerung mit dem Gamepad ist stellenweise eine Zumutung. Am PC hätte man das mit einer reinen Maussteuerung sicherlich besser lösen können.
02. Oktober 2012 um 11:11
Am PC braucht man ja auch eine Maus, um das Spiel zu starten. Dann hat man die Finger eh schon an der Maus, warum also nicht das Menü damit bedienen?
Das beste ist natürlich, Maus UND Tastatur zuzulassen (bzw. dementsprechend auch Gamepads und was weiß ich was noch alles). Ist ja jetzt echt kein so großes Thema, eine alternative Steuerung hat man bei halbwegs sauberen Codegrundgerüst in einem Tag eingebaut.
Ich finde vor allen Dingen bei Konsolenportierungen die Menüs manchmal einfach nur grauenhaft umständlich. Wenn ich doch ein tolle Maus am Tisch liegen habe, wieso muss ich mein Gamepad benutzen? Wieso muss ich Buchstaben mit Pfeiltasten auswählen, wenn ich eine Tastatur mit allen Tasten vor mir habe (das darf doch gar nicht wahr sein!)?
Das sind alles Kleinigkeiten, aber eben solche, die dafür sorgen, dass man das Spiel schon genervt startet. Und Qualität bedeutet ja nicht, dass das Spiel ansich total toll ist, sondern dass auch das ganze drumherum passt.
Achja: Wann wird Glow fertig? So viel kann da doch gar nicht mehr zu tun sein. Wäre schön, es endlich in der finalen Fassung spielen zu können.
04. Oktober 2012 um 14:52
„Am PC braucht man ja auch eine Maus, um das Spiel zu starten.“ Nein, eben nicht. Genau das ist doch der Punkt. Ein Spieler, der aufgrund motorischer Einschränkungen alles mit der Tastatur macht, startet das Spiel mit der Tastatur, muss im Menü des Spiels plötzlich zur Maus greifen, aber die Spielfigur wird dann wieder mit der Tastatur gesteuert? Er muss zweimal umgreifen. Warum?
Wenn es in einem Spiel wie Glow gar nicht möglich ist, die Spielfigur mit der Maus zu steuern (Glow ist ja kein Egoshooter, in dem das Umschauen mit der Maus Genrestandard ist), dann entsteht auch für Otto-Normalo-Mausbenutzer zwangsläufig ein Bruch in der Steuerung. Als Entwickler können wir nur beeinflussen, wann dieser Bruch passiert:
1. So zeitig wie möglich. In Glow wird dem Spieler von der ersten Sekunde an klar gemacht, dass er zur Tastatur greifen muss. Wir erlauben bewusst auch keine Ausnahmen (etwa das Wegklicken des Intros mit der Maus), um den Lerneffekt zu stärken.
2. So spät wie möglich, also erst beim Eintritt in das eigentliche Spielgeschehen. Das ist vor allem in Spielen üblich, die man mit Tastatur und Maus bedient (Egoshooter, RTS, RPG).
3. Erlaubt man im Menü beides, überlässt man dem Spieler, wann er umgreifen möchte. Dafür ist der Entwicklungsaufwand höher.
@Yamm: Im Glow-Menü bewegt sich etwas. Der aktive Menüpunkt wird durch einen animierten Pfeil hervorgehoben. Es geht m.M.n. nur darum, dem Spieler so schnell wie möglich begreiflich zu machen, dass es sich dabei um den Cursor handelt und er nicht nach einem anderen (Maus-) Cursor suchen muss. Unter anderem auch deshalb hatte ich aus dem Kreuz im Glow-Menü einen Pfeil gemacht. Mit anderen Worten: Du hast zwar Recht damit, dass sich die Steuerung erwartungskonform verhalten muss, genau diese Erwartungshaltung kann man aber auch sehr stark beeinflussen.
@Jonathan: Angeblich soll der PC-Spielemarkt heutzutage nur um die 10% ausmachen. Das erklärt vielleicht, darum gerade Portierungen keine Rücksicht auf eine Tastatur nehmen. Obwohl ich auch das nicht als Grund sondern höchstens als dumme Ausrede gelten lasse.
04. Oktober 2012 um 19:37
Ja, dass klingt alles logisch und bei der Entwicklung von Glow und Pospos war ich davon überzeugt. Aber meine Beobachtungen mit Gelegenheitsspielern zeigen etwas ganz anderes. Da kann der Pfeil sich noch so bewegen, es wird krampfhaft versucht, mit einem Mauszeiger dort hin zu gelangen.
In Starship Sorades fand ich den Ansatz besser, indem ich die Spielsteuerung mit einem Bild erkläre. Das wurde, so weit ich es beobachtet habe, verstanden und im Menü wurde dennoch zur Maus gegriffen. Der Bruch war sanfter, weil dem Spieler klar war, wie man das Raumschiff steuert, im Menü aber die Maus voraus gesetzt wurde. Da man im Shop auch noch die Maus verwenden musste, entstand eher ein „rundes“ Gefühl.