Why am I so… hard?
Geschrieben von ThiemoWhy am I so… hard? Edmund McMillen, der Grafiker und Macher von Gish und anderen Videospielen, über Schwierigkeitsgrade. Interessant. Sein Rezept: Viele kleine Levels, viele schnelle Erfolgserlebnisse.
Why am I so… hard? Edmund McMillen, der Grafiker und Macher von Gish und anderen Videospielen, über Schwierigkeitsgrade. Interessant. Sein Rezept: Viele kleine Levels, viele schnelle Erfolgserlebnisse.
04. Mai 2010 um 17:40
Sehr interessant. Im Prinzip bin ich den Weg (so ähnlich) auch bei Virus und Pospos gegangen. Bei Virus 2 werde ich eventuell sogar auf Leben verzichten. Viel wichtiger wird die Zeit sein. Je länger man braucht, umso mehr Punkte bekommt man am Ende abgezogen.
04. Mai 2010 um 22:08
Für einen Plattformer mag das durchaus Sinn machen, aber bei einem Shooter z.b. wäre es Horror, wenn man nach einem getöteten Gegner oder 10 Meter Laufstrecke den Level schon beendet hat.
05. Mai 2010 um 19:24
Im Grunde funktionieren moderne Shooter ganz ähnlich. Es gibt Speicherpunkte, die dicht beieinander liegen. Wenn man eine Herausforderung nicht auf Anhieb schafft, darf man sie vom letzten Speicherpunkt aus beliebig oft in Angriff nehmen. Mehr als ein paar Minuten verliert man durch solche Wiederholungen selten und auch das Laden geht im Idealfall rasend schnell, oft sogar ganz automatisch. Die Idee ist immer die gleiche: Die große Aufgabe („rette die Welt“ etc.) wird in viele kleine Aufgaben unterteilt, die alle so klein sind, dass der Spieler alle paar Minuten ein Erfolgserlebnis haben kann. Gleichzeitig sorgt dieser konstante Strom an kleinen Aufgaben dafür, dass die Action nie abreißt.
06. Mai 2010 um 22:44
Das mit den Speicherpunkten mag richtig sein (QuickSave, also freies Speichertn ist sicher noch extremer), ändert aber nichts daran, dass ein ganzer Level keine 10 Sekunden bei einem Shooter dauert…
07. Mai 2010 um 11:41
Ein Shooter hat auch keine 300 Levels. Aber darum geht’s auch gar nicht. Die Level-Metaphern verschiedener Gengres zu vergleichen, funktioniert offensichtlich nicht. Aber was überall gleich ist, ist die Frage, wie man den Spieler belohnt und wie man ihm das Gefühl vermittelt, etwas Bemerkenswertes geleistet zu haben.
07. Mai 2010 um 12:36
Auch in Shootern und RTS wird es so gemacht. Man Portioniert es in kleine Abschnitte. Auch in einem modernen Shooter ist alles in kleine Bereiche unterteilt, dann kommen neue Skripte, Aufgaben und Belohnungen. Gegenbeispiel ist hier das alte Wolfenstein, wo man Stunden lang in einem riesigen Labyrinth herum irren kann und dabei die Belohnung vergleichsweise gering ist.
08. Mai 2010 um 10:55
Witzig, mir kommt es eigentlich nicht so extrem vor wie ihr es beschreibt, und selbst ich als „Hardcoregamer“ sterbe heute noch öfter als mir lieb ist (z.b. Töten von 30 Gegnern und Sterben kurz vor dem Speicherpunkt…). Stellt sich nur die Frage warum sowas früher nicht nötig gewesen ist, ich vermute es liegt an der „Vercasualisierung“ (sprich Gewinnmaximierung) des Marktes?
09. Mai 2010 um 14:02
Mit ein Problem ist sicher, dass du heute mehr Ansprüche erfüllen musst als früher. Schon bei Doom 2 (ja 2, nicht 3) tönte die Presse, es sei nichts Neues. Heute brauchst du nicht nur super Grafik und Sound sondern musst die Presse mit Neuen Spielelementen und einer mega aufwändigen Atmosphäre beglücken, um eine gute Wertung zu erhalten. Bei den Spielern solltest du dann möglichst von „Ich halte die Maus meist falsch herum.“ bis „Ich spiele es blind und ohne Sound durch“ Leute abdecken. Da es kaum zu schaffen ist, läuft es dann doch eher auf die „Vercasualisierung“ hinaus. Spiele werden immer mehr zu einem gescripteten Echtzeitfilm.
Dennoch, wenn ich so zurück blicke, werden Spiele wie Doom 1+2 und Quake 3 immer in Erinnerung bleiben. Vielleicht gerade deshalb, weil sie so einfach gestrickt sind und auf eine Flut von Features verzichten.
14. Mai 2010 um 02:19
Portal gibt es gerade umsonst auf Steam, das ist auch der Grund warum ich hier noch mal schreibe… Portal hat keine Skripte, ist kein „Echtzeitfilm“ und hat trotzdem überall Traumwertungen bekommen. Das sagt mir, dass ein ordentlicher Kern auch heute noch überzeugen kann.
14. Mai 2010 um 20:05
Stimmt, Portal ist eine seltene Ausnahme. Es funktioniert, weil das Spielprinzip noch recht unverbraucht ist und die Atmosphäre einen in den Bann zieht. Da wären Unterbrechungen durch Skripte sogar schädlich. Die Frage ist, ob dies auch bei Nachfolgern und Nachahmern so bleibt oder ob das Pulver des „Neuen“ verschossen ist um man wieder mehr auf „Unterhaltung durch zuschauen“ setzt. Ich bin gespannt.