Die Innereien des Blitzzaubers

Geschrieben von Thiemo

Eines der Elemente, die wir in den vergangenen Monaten überdacht und dezent weiter entwickelt haben, ist der Blitzzauber (siehe auch der erste Blitz). Neben Schwertschlägen, Pistolenkugeln und Feuerbällen sind Blitze die vierte Angriffsmöglicheit für unseren Pixelhelden.

Konkret standen wir vor zwei Problemen:

  1. Die Waffe darf nicht zu stark sein.
  2. Es muss Spaß machen, sie zu benutzen.

Mit der Stärke hatten wir es anfangs etwas übertrieben. Pistolenkugeln und Feuerbälle können immer nur dem Gegner schaden, den sie direkt treffen. Der Blitz dagegen radierte alles aus, was in seiner Reichweite lag, und das meist sogar bei der ersten Berührung. Die Ladezeit war sehr kurz, die Durchschlagskraft nahezu unbegrenzt und die Reichweite und der allgemeine Radius gigantisch (im Bild gelb). Als einzige Limitierung blieb die verfügbare Menge, aber auch da waren wir relativ großzügig.

Pixelmasken des Blitzzaubers

In der aktuellen Version haben wir zuerst Obergrenzen festgelegt: 99 Pistolenkugeln, 75 Feuerbälle und maximal 50 Blitze kann unser Held ansammeln. Das hat zwei Effekte für den Spielfluss. Zum einen kann es nun viel eher passieren, dass eine Munitionsart tatsächlich verbraucht wird und der Spieler gezwungen ist, eine andere Waffe zu verwenden. Zum anderen wird der Spieler die Obergrenze in dem Moment bemerken, in dem er eine Munitionsart nicht mehr einsammeln kann, diese Verschwendung bedauern und bewusster immer genau diejenigen Waffen verwenden, für die gerade Munition zur Verfügung steht. Ich zumindest spiele so. Alles in allem wird so das Phönomen reduziert, dass Spieler stur bei einer Waffe und Strategie bleiben, die sich einmal bewährt hat. Die Einschränkung der verfügbaren Ressourcen sorgt so für mehr Abwechslung.

Im nächsten Schritt haben wir uns die Reichweite des Blitzes angesehen und dabei einen Fehler bemerkt: Irgendwann im Laufe der Entwicklung wurde dem Blitz ein zusätzliches blaues Leuchten spendiert. Da die Kollisionsmaske aber direkt aus den Grafiken erzeugt wird, wurde das Leuchten Teil der tödlichen Reichweite (im Bild gelb). Das blieb meist unbemerkt, in Grenzsituationen fiel jedoch auf, dass Gegner auch dann getroffen wurden, wenn sie noch ein Stück von eigentlichen Blitzstrahl entfernt waren.

Die Lösung war dank der vorausschauenden Arbeit meines Vorgängers wieder einmal bemerkenswert simpel: Zu jeder Animationsphase wurde eine Maske angelegt (im Bild rot), als PNG-Datei dazu kopiert und das war’s auch schon.

Als nächstes störte uns, dass fast alle Gegner schon beim ersten Treffer das Zeitliche segneten – und das auch noch bei allen gleichzeitig. Die Konsequenz war also, die Stärke der Waffe zu reduzieren und mehr Gegnern zu „erlauben“, einen Blitztreffer zu überstehen.

Das führte sofort zum nächsten Problem: Sehr schnelle Gegner wie der Mork schafften es, so schnell an unseren Helden heran zu kommen, dass keine Zeit zum Nachladen blieb. Solche Details führen zumindest bei mir zu frustriertem aber natürlich unnützem Herumgedrücke auf der Feuertaste und letztlich dazu, die entsprechende Waffe zu meiden. Also was tun? Die Lösung: Alle normalen Gegner (nicht die Bosse) machen kehrt und flüchten, sobald sie von einem Blitz getroffen werden (zumindest diejenigen, die es überleben). Das wirkt auch optisch sehr cool. Die Waffe fühlt sich auf einen Schlag viel mächtiger an, ohne wirklich durchschlagkräftiger zu sein (wir hatten sie im Gegenteil ja sogar abgeschwächt).

Die Flucht ist auch logisch gut zu begründen: Viele Gegner in Glow können nur im Nahkampf angreifen – sie treten, stechen oder schlagen. Wenn sie von einer Fernwaffe getroffen werden, müssen sie wissen, dass sie keine Chance haben und es besser wäre, in Deckung zu gehen und auf einen günstigeren Moment zu warten.

Die anderen beiden Fernwaffen haben wesentlich kürzere Ladezeiten, sind aber auch wesentlich weniger durchschlagkräftig und erlaubt keinen Rückzug auf eine sichere Distanz. Deshalb drehen die Gegner bei diesen Treffern nicht um sondern werden nur kurz abgebremst. Auch das wirkt sehr cool – wie ein Hollywood-Effekt.

2 Antworten zu “Die Innereien des Blitzzaubers”

  1. Jonathan sagt:

    Hört sich alles sehr nett an. Allerdings ist die Flucht nicht wirklich logisch, immerhin können die Gegner ja nicht wirklich weit weg. Sie müssten eigentlich wissen, dass FLucht zweglos ist, dass der Spieler mit den Fernkampfwaffen sie immer erwischen kann und das sie stattdessen den Rest ihres kurzen Lebens dafür nutzen sollten, dem Spieler zu schaden.
    Aber egal. Ich glaub euch, dass es recht cool aussieht, wenn die Gegner fliehen und mal ehrlich, sei wann sind J‘N'R’s auch nur ein bisschen logisch?

    Ich bin gespannt, was daraus wird.

  2. Thiemo sagt:

    Natürlich ist das unlogisch, denn es war ja wirklich so, dass die Gegner zwischen dem ersten und zweiten Blitzangriff problemlos an unseren Helden heran gekommen sind. Der Spieler hätte das nur durch einen schnellen Waffenwechsel verhindern können, denn das geht schneller als das Nachladen des Blitzes. Aber solche fortgeschrittenen Manöver möchten wir den Gelegenheitsspielern nicht zumuten.

    Nahkämpfe zu provozieren erscheint uns unfair in einem Spiel, in dem die Gegner „giftig“ sind und jede Berührung weh tut. Zumal das Anschleichen von hinten kaum machbar ist – dazu sind die meisten Gegner zu schnell. Schnell müssen sie wiederum sein, weil sie meist keine Fernwaffen haben. Das ist alles ziemlich kompliziert. Wenn wir es uns einfacher gemacht hätten, wären wir vielleicht schon fertig. ;-)