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	<title>Kommentare zu: Glow Preview released</title>
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	<link>http://www.black-chronos.com/glow/2009/12/glow-preview-released/</link>
	<description>The freeware action game</description>
	<lastBuildDate>Wed, 23 Nov 2011 18:38:39 +0100</lastBuildDate>
	
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		<item>
		<title>Von: Yamm</title>
		<link>http://www.black-chronos.com/glow/2009/12/glow-preview-released/comment-page-1/#comment-509</link>
		<dc:creator>Yamm</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 27 Dec 2009 18:17:40 +0000</pubDate>
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		<description>Das Problem bei Stevie ist die verwendete Technik. Hier kann man ein wenig darüber lesen:

http://www.black-chronos.com/glow/2008/08/das-innenleben-von-stevie-speed/

Der Vorteil daran ist, dass man ohne Unterbrechung von jeder Bewegung in die nächste übergehen kann. Wenn man also pausenlos mit dem Schwert schlägt, kann man dabei laufen, ducken, stehen und springen, ohne eine Unterbrechung in der Schlaganimation und somit des Angriffs. Das Ganze bedingt aber eine steife Hüfte durch welche bei Stevie kaum eine Animation wirklich perfekt wirkt. Die Entscheidung fiel bereits bei der Entwicklung der Version 1.0. Im Spiel hat uns genervt, dass Stevie nicht zu jeder Zeit alles tun konnte, weil es Übergänge, sehr unsaubere Unterbrechungen usw. gab. Wir mussten uns also zwischen Spielbarkeit und Optik entscheiden und haben die Spielbarkeit gewählt.

Das Respawnen von Zaubern wäre laut Thiemo ein ziemlicher Einschnitt in die Technik bzw. recht komplex. Deshalb sind die Zauber auch so extrem offensichtlich platziert. Auf der einen Seite ist es schade, weil Spieltiefe verloren geht, auf der anderen Seite sucht man sich dafür auch nicht zu Tode. Was in der aktuellen Preview gefehlt hat, jetzt aber eingebaut ist, ist eine Autosave-Funktion wenn man ein Level neu betritt. Speicherpunkte im Spiel wird es nicht geben.

Damit komme ich auch schon zur Neuigkeit des Tages: im Januar gibt es eine neue Preview. Schwerpunkte sind einige kleine Bugs, verbesserte Kollisionsboxen, Autosave, mehr Energie für Stevie und mal sehen, was bis dahin an umsetzbarer Kritik noch rein kommt.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Das Problem bei Stevie ist die verwendete Technik. Hier kann man ein wenig darüber lesen:</p>
<p><a href="http://www.black-chronos.com/glow/2008/08/das-innenleben-von-stevie-speed/" rel="nofollow">http://www.black-chronos.com/glow/2008/08/das-innenleben-von-stevie-speed/</a></p>
<p>Der Vorteil daran ist, dass man ohne Unterbrechung von jeder Bewegung in die nächste übergehen kann. Wenn man also pausenlos mit dem Schwert schlägt, kann man dabei laufen, ducken, stehen und springen, ohne eine Unterbrechung in der Schlaganimation und somit des Angriffs. Das Ganze bedingt aber eine steife Hüfte durch welche bei Stevie kaum eine Animation wirklich perfekt wirkt. Die Entscheidung fiel bereits bei der Entwicklung der Version 1.0. Im Spiel hat uns genervt, dass Stevie nicht zu jeder Zeit alles tun konnte, weil es Übergänge, sehr unsaubere Unterbrechungen usw. gab. Wir mussten uns also zwischen Spielbarkeit und Optik entscheiden und haben die Spielbarkeit gewählt.</p>
<p>Das Respawnen von Zaubern wäre laut Thiemo ein ziemlicher Einschnitt in die Technik bzw. recht komplex. Deshalb sind die Zauber auch so extrem offensichtlich platziert. Auf der einen Seite ist es schade, weil Spieltiefe verloren geht, auf der anderen Seite sucht man sich dafür auch nicht zu Tode. Was in der aktuellen Preview gefehlt hat, jetzt aber eingebaut ist, ist eine Autosave-Funktion wenn man ein Level neu betritt. Speicherpunkte im Spiel wird es nicht geben.</p>
<p>Damit komme ich auch schon zur Neuigkeit des Tages: im Januar gibt es eine neue Preview. Schwerpunkte sind einige kleine Bugs, verbesserte Kollisionsboxen, Autosave, mehr Energie für Stevie und mal sehen, was bis dahin an umsetzbarer Kritik noch rein kommt.</p>
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	</item>
	<item>
		<title>Von: Ilja Bauer</title>
		<link>http://www.black-chronos.com/glow/2009/12/glow-preview-released/comment-page-1/#comment-507</link>
		<dc:creator>Ilja Bauer</dc:creator>
		<pubDate>Sun, 27 Dec 2009 10:42:01 +0000</pubDate>
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		<description>Ok, erstmal mein erster Eindruck nach 10 Minuten spielen (später etwas ausführlicher)

Das Spiel startet mit einem sehr schicken Menu, dafür ein Lob. Das von früher bekannte Intro ist auch gelungen. Was mir auffällt ist dass man am Anfang die Logos etc mit einer beliebigen Taste überspringen kann, das Intro nur mit Esc.

Beim spielen fällt sofort die Steuerung auf, da muss ich sagen ich finde die nicht sehr intuitiv. Auf die Leertaste den Angriff zu legen und auf Strg den Sprung finde ich sehr seltsam und denke das sollte überdacht werden. Ich weiß man kann die Steuerung selbst anpassen, ABER der Spieler will SPIELEN nicht rumkonfigurieren!

Die Grafik ist wirklich sehr sehr schick, gefällt mir. Wo noch etwas gefeilt werden muss sind Stevies Animationen, so greift kein Mensch mit dem Schwert an. Vielleicht sollte er mit dem Schwert etwas seitlich schlagen und seinen Körper etwas drehen.

Kleine Logikfehler sind am Anfang drin mit den Zaubern. Wie schon mal erwähnt, wenn man in diese Grube 2x fällt, in der Mann einen Schwebezauber braucht muss man das Spiel neu starten und von vorne anfangen.
Desweiteren bei dem Schrumpfen-Zauber, was mir passiert ist: Ich hab vergessen den Schalte zu aktivieren, bin nochmal rein und da war der Zauber alle, so jetzt komm ich nicht mehr raus-&gt; Neustart des Spiels.
Lösungen
1. Gameover
2. Man kann mit einer gut platzierten Taste zum letzten Checkpoint zurück, falls es sowas gibt.
3. Der Zauber fällt nochmals runter wenn man in der Klemme sitzt -&gt; kann man nicht ausnutzten, da man ja in der Klemme sitzt und den Zauber benutzten MUSS.

So, dass die ersten Anmerkungen. Bis jetzt gefällt mir das Spiel für eine Preview. Geile GRafik, Geile Effekte, die Gegner sehen cool aus (mir gefällt der riesige grüne am Anfang des ersten Levels.

Bald kommt die ausführliche Version mit weiteren Sachen.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Ok, erstmal mein erster Eindruck nach 10 Minuten spielen (später etwas ausführlicher)</p>
<p>Das Spiel startet mit einem sehr schicken Menu, dafür ein Lob. Das von früher bekannte Intro ist auch gelungen. Was mir auffällt ist dass man am Anfang die Logos etc mit einer beliebigen Taste überspringen kann, das Intro nur mit Esc.</p>
<p>Beim spielen fällt sofort die Steuerung auf, da muss ich sagen ich finde die nicht sehr intuitiv. Auf die Leertaste den Angriff zu legen und auf Strg den Sprung finde ich sehr seltsam und denke das sollte überdacht werden. Ich weiß man kann die Steuerung selbst anpassen, ABER der Spieler will SPIELEN nicht rumkonfigurieren!</p>
<p>Die Grafik ist wirklich sehr sehr schick, gefällt mir. Wo noch etwas gefeilt werden muss sind Stevies Animationen, so greift kein Mensch mit dem Schwert an. Vielleicht sollte er mit dem Schwert etwas seitlich schlagen und seinen Körper etwas drehen.</p>
<p>Kleine Logikfehler sind am Anfang drin mit den Zaubern. Wie schon mal erwähnt, wenn man in diese Grube 2x fällt, in der Mann einen Schwebezauber braucht muss man das Spiel neu starten und von vorne anfangen.<br />
Desweiteren bei dem Schrumpfen-Zauber, was mir passiert ist: Ich hab vergessen den Schalte zu aktivieren, bin nochmal rein und da war der Zauber alle, so jetzt komm ich nicht mehr raus-&gt; Neustart des Spiels.<br />
Lösungen<br />
1. Gameover<br />
2. Man kann mit einer gut platzierten Taste zum letzten Checkpoint zurück, falls es sowas gibt.<br />
3. Der Zauber fällt nochmals runter wenn man in der Klemme sitzt -&gt; kann man nicht ausnutzten, da man ja in der Klemme sitzt und den Zauber benutzten MUSS.</p>
<p>So, dass die ersten Anmerkungen. Bis jetzt gefällt mir das Spiel für eine Preview. Geile GRafik, Geile Effekte, die Gegner sehen cool aus (mir gefällt der riesige grüne am Anfang des ersten Levels.</p>
<p>Bald kommt die ausführliche Version mit weiteren Sachen.</p>
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	<item>
		<title>Von: Holger</title>
		<link>http://www.black-chronos.com/glow/2009/12/glow-preview-released/comment-page-1/#comment-498</link>
		<dc:creator>Holger</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 23 Dec 2009 10:14:26 +0000</pubDate>
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		<description>ich konnte leider nicht spielen, da er die &quot;MSVCP71.dll&quot; nicht findet, die sollte man eventuell mitliefern, ich glaube die war beim originalrelease auch dabei? also ich kann das problem lösen, die frage ist ob damit jeder user zurechtkommt, dass er sich die dateien selber besorgen muss. das mal nur am anfang, testgespielt hab ich bisher noch nicht.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>ich konnte leider nicht spielen, da er die &#8222;MSVCP71.dll&#8220; nicht findet, die sollte man eventuell mitliefern, ich glaube die war beim originalrelease auch dabei? also ich kann das problem lösen, die frage ist ob damit jeder user zurechtkommt, dass er sich die dateien selber besorgen muss. das mal nur am anfang, testgespielt hab ich bisher noch nicht.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Von: Thiemo</title>
		<link>http://www.black-chronos.com/glow/2009/12/glow-preview-released/comment-page-1/#comment-495</link>
		<dc:creator>Thiemo</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Dec 2009 20:52:43 +0000</pubDate>
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		<description>Schadenspunkte werden in zwei Schritten vergeben: 1.) Berührungen tun weh, egal was sich wie berührt. Im Unterschied zu Super Mario &amp; Co. stirbt Stevie natürlich nicht sofort. 2.) Richtig weh tut es, wenn ein Gegner angreift und trifft.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Schadenspunkte werden in zwei Schritten vergeben: 1.) Berührungen tun weh, egal was sich wie berührt. Im Unterschied zu Super Mario &#038; Co. stirbt Stevie natürlich nicht sofort. 2.) Richtig weh tut es, wenn ein Gegner angreift und trifft.</p>
]]></content:encoded>
	</item>
	<item>
		<title>Von: Jonathan</title>
		<link>http://www.black-chronos.com/glow/2009/12/glow-preview-released/comment-page-1/#comment-494</link>
		<dc:creator>Jonathan</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Dec 2009 18:50:02 +0000</pubDate>
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		<description>Hm, so wie ich das sehe gibt es nur 4 Waffen und die hab ich nacheinander leer geschossen (bis auf das Schwert halt, mit dem ich ihn den Rest gab).
Ich glaube das Hauptproblem beim Schwierigkeitsgrad ist, dass man meist schon nach 2 Treffern kaputt ist, weil die recht viel Schaden machen.
Man kann da natürlich viel dran verändern, aber ich denke die Menge an Gegnern und deren Lebenspunkt ist schon ganz gut, sonst könnte es leicht langweilig werden.
Bei den Fallen würde es evtl. helfen, wenn zusammenhängende Fallen öfter synchron wären, ich hab das Gefühl, das die teilweise aus dem Takt geraten, bzw. eine große Periode haben, wann ein günstiger Zeitpunkt ist, um durch zu kommen.
Das die Monster unterschiedlich viel Schaden machen ist prinzipiell auch ganz gut und irgendwie auch logisch.
Ein bisschen albern ist es halt, das man manchmal auf einer Treppe steht und mit den Füßen den Kopf eines Monsters berührt und davon direkt verletzt wird. Allgemein könnte man sich überlegen, ob man bei Monsternkontakt immer Schaden nehmen sollte (was ja eigentlich unlogisch ist) oder ob die Toleranz vielleicht etwas runtergesetzt werden sollte (die Attacken sind ja teilweise recht langsam und selten, aber wenn es erst wehtun würde, wenn man schon richtig drin ist, das wäre bestimmt nicht schlecht).
Ansonsten würde ich vielleicht einfach die maximale Zahl an Herzen erhöhen. Vielleicht 15 oder so. Dann noch ein paar mehr Herzen und es wäre deutlich einfacher.
Wie gesagt, das Hauptproblem ist glaub ich das man selbst mit voller Lebensenergie relativ schnell hinüber ist, während eines einzigen Kampfes.
Wenn ich ein neues Level spiele, welches ich noch nicht auswendig kenne und nicht auf schwer gestellt habe, finde ich 1-2 mal sterben ok, aber 25 mal ist doch zu viel.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Hm, so wie ich das sehe gibt es nur 4 Waffen und die hab ich nacheinander leer geschossen (bis auf das Schwert halt, mit dem ich ihn den Rest gab).<br />
Ich glaube das Hauptproblem beim Schwierigkeitsgrad ist, dass man meist schon nach 2 Treffern kaputt ist, weil die recht viel Schaden machen.<br />
Man kann da natürlich viel dran verändern, aber ich denke die Menge an Gegnern und deren Lebenspunkt ist schon ganz gut, sonst könnte es leicht langweilig werden.<br />
Bei den Fallen würde es evtl. helfen, wenn zusammenhängende Fallen öfter synchron wären, ich hab das Gefühl, das die teilweise aus dem Takt geraten, bzw. eine große Periode haben, wann ein günstiger Zeitpunkt ist, um durch zu kommen.<br />
Das die Monster unterschiedlich viel Schaden machen ist prinzipiell auch ganz gut und irgendwie auch logisch.<br />
Ein bisschen albern ist es halt, das man manchmal auf einer Treppe steht und mit den Füßen den Kopf eines Monsters berührt und davon direkt verletzt wird. Allgemein könnte man sich überlegen, ob man bei Monsternkontakt immer Schaden nehmen sollte (was ja eigentlich unlogisch ist) oder ob die Toleranz vielleicht etwas runtergesetzt werden sollte (die Attacken sind ja teilweise recht langsam und selten, aber wenn es erst wehtun würde, wenn man schon richtig drin ist, das wäre bestimmt nicht schlecht).<br />
Ansonsten würde ich vielleicht einfach die maximale Zahl an Herzen erhöhen. Vielleicht 15 oder so. Dann noch ein paar mehr Herzen und es wäre deutlich einfacher.<br />
Wie gesagt, das Hauptproblem ist glaub ich das man selbst mit voller Lebensenergie relativ schnell hinüber ist, während eines einzigen Kampfes.<br />
Wenn ich ein neues Level spiele, welches ich noch nicht auswendig kenne und nicht auf schwer gestellt habe, finde ich 1-2 mal sterben ok, aber 25 mal ist doch zu viel.</p>
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