Glow Preview released
Geschrieben von ThiemoWe released a preview version of the upcoming game „Glow“ (see below for the download). Please note that some parts are finished but a lot of things are work in progress. Everything can change in the final game. If you want to enjoy the full game and don’t want to be spoiled, don‘t play this preview.
If you finished the preview we would be very happy to hear what you think. Please tell us in the forum or by email (English or German). Please try to be nice and constructive. If you think the game would be better by modifying some odds and ends, tell us how it should be done from your point of view. If you prefer other freeware games over Glow, please tell us and we will include your games in our „other games“ section. If you don’t like the game at all and you think Glow would be better if it was Halo, play Halo. Remember, Glow is free.
You can download the Glow preview here (ZIP, 55 MB).
Frequently asked questions about the preview:
- Why a ZIP file and no installer?
Glow does not need any installation. Just extract and play. However, we want to offer both a setup EXE and a ZIP archive for the final version. - Why do WASD and the mouse not work?
Glow is played by keyboard or joystick/gamepad. All keys can be changed in the main menu. By default, press the arrow keys to move and look around. Press[Ctrl]to jump,[Space]to fight,[Alt]to switch levers and[I]for the inventory. - How to crouch into that hole? I‘m stuck!
Press[I]and check your inventory. You can use a magic spell to shrink yourself. - Isn’t the game to hard?
That’s what we want to find out. Please note that the preview contains mission 6 of 8. The first five missions will be easier. - Is it possible to play Glow in a network?
No. It’s a single player platform game. There are a lot of 2D platform deathmatch games out there. Does anybody know a real cool one? - No online highscores?
Not yet. For the full game, we want to create the possibility to upload your records files to our server and compare it with other players. The game itself will not connect to the internet. - Why is your English so bad?
We don’t have a native speaker in our team. We would be very thankful if you could point out spelling errors or send us better translation files. Just edit the files in the folderLocalized. Please contact us in the forum or by email (English or German). - Is it possible to add more languages?
If you are a native speaker and want to translate the game, this would be very cool. Simply copy the files found in the folderLocalizedand start translating. Please ask first to see if somebody else is working on a similar translation. - Where is the editor you promised?
The map editor will be included in the full game. Currently, the feature to load user defined maps is still missing in the game. - What about mods (modifications, add-ons, map or expansion packs)?
Glow contains no scripting language (no Lua), sorry. But it will be possible to change a lot of things, for example how a character in the game looks. You will be able to create map packs, add your own music and more.


22. Dezember 2009 um 13:53
Ok, hier meine Eindrücke:
Gleich zu Beginn ein kleiner Schock. Das Hintergrundbild des Atmosphäresteigerungshinweises scheint irgendwie nicht zu funktionieren. Mal ist es ein lustiger Grafikfehler, mal wird das Bild, welches man beim beenden sieht benutzt und mal kommt der Hinweis gar nicht.
Das Menü ist dann auch gleich sehr gut. Die Musik ist rockig und man bemerkt direkt etwas von der angesprochenen Atmosphäre.
Das Spiel wirkt schon recht fertig, es gibt halt diese vielen kleinen Dinge die nützlich sind. Man kann die Credits schneller scrollen lassen, der Standardname beim neuen Spiel verschwindet nach einmal Backspace drücken und man kann alle Intros wegklicken (es gibt Spiele, die 50 Euro kosten und man kann sämtliche Firmenlogos nicht wegklicken d.h. euer Spiel ist in dieser Kategorie schonmal besser).
Gleich im ersten Level fallen allerdings schon einige Dinge auf. Ich habe zuerst auf Mittel gespielt und war in der zweiten Etage das erste mal tot. Desweitern steht Stevie echt mal stark nach vorne gebeugt, wenigstens das könnte man versuchen noch zu ändern. Die Laufanimationen sehen teilweise auch etwas albern aus, sind aber noch ganz ok so.
Der Rest der Grafik ist echt schick. Die Mauern, durch deren Fugen das Hintergrundbild durchscheint sind nett und auch ansonsten gibt es genügend Details. Mehr geht natürlich immer, so hätte der erste Fahrstuhl z.B. eine Art Mechanik im Hintergrund sicher gut gebrauchen können. Bei den anderen braucht man das nicht wirklich, die hab ich mal als „Schwebeplattformen“ eingestuft und die funktionieren bekanntermaßen immer sicher und zuverlässig^^.
Es gibt aber auch ein paar logische Fehler. Kurz nach dem Anfang braucht man einen Schwebezauber um aus einer Grube zu kommen. Läuft man später versehentlich darein, gibt es keinen mehr und man ist gefangen. Jetzt ist die Frage, ob man dann den zauber respawnen lassen sollte, oder einfach das Spiel von vorne beginnen sollte, ich musste letzteres tun, da ich mich noch nicht ums speichern gekümmert habe.
Klug platzierte Checkpoints wären hier eine äußerst feine Sache. Denn ein ständiges Quicksave/load macht eigentlich das Spielgefühl kaputt, mir persönlich würde es besser gefallen, wenn nur an fair verteilten Kontrollpunkten gespeichert werden könnte.
Am Anfang des dritten Levels kommt dann der erste wirkliche Fehler: Mehrere Texturen können nicht geladen werden, das Level lässt sich aber trotzdem starten. Allerdings kommt der Fehler bei jedem Laden und weil das Level schon nicht so einfach ist, nervt das doch sehr.
Ab dem dritten und spätestens im vierten Level wird das Spiel aber irgendwie absurd schwer. Ich hab später nach 2-3 Gegnern Quicksave gedrückt, weil man ja teilweise nach 2 Treffern schon tot ist. Besonders ärgerlich ist, wenn man wegen der etwas ungenauen Kollisionserkennung Schaden nimmt, obwohl man eigentlich nichts berührt hat.
Besonders bei den Fallen nervt, das Stevie immer ein paar Schritte auf einmal tut, so ist es sehr schwer, ein klein wenig nach vorne zu gehen oder auf den Punkt genau zu stoppen.
Insgesamt kommt dann doch sehr schnell viel Frust auf. Ich hab es jetzt zwar nur einmal auf Mittel durchgespielt, aber das war schon ziemlich schwer. Müsste ich das Level nach jedem Tod neu starten würde ich spätestens ab dem dritten nicht mehr weiter kommen.
Das ist sehr schade, denn eigentlich ist das Spiel ja technisch gut, nur wenn man irgendwann nur noch frustriert ist, kann man sich darüber kaum freuen.
Der Endgegner sieht schick aus, aber irgendwie hat man nicht wirklcih das Gefühl, gegen einen Drachen zu kämpfen, zumal er ja immer nur sitzen bleibt. Und das die Feuerbälle direkt 4 Schaden machen ist auch übertrieben, nachdem ich 10 mal gestorben bin, hab ich nach jedem Feuerregen gespeichert, bis er dann irgendwann mal tot war.
Ich spiele ja nun echt viele Computerspiele, darum denke ich, das ich auf Mittel meinen Spaß haben sollte. Hatte ich aber nicht, war viel zu schwer.
Zu den Zaubern sei gesagt: Es gibt echt viele lustige Zauber, aber leider sind sie äußerst offensichtlich anzuwenden. Man könnte daraus bestimmt mehr machen, indem man die Zauber z.b. suchen muss. Ich meine, dann braucht man Telekinese um einen Stein zu bewegen und der Zauber liegt direkt neben dem Stein. Daraus könnte man mehr machen.
Also, meine Vorschläge für die finale Version:
- Die Stehanimation von Stevie verbessern, der müsste sowas von nach vorne umkippen
- Checkpoints einbauen
- Das Spiel deutlich leichter machen
- Zauber kreativer für Rätsel benutzen
Bis auf den letzten Punkt, der wohl die meisten Levels betreffen dürfte, sind das alles eigentlich relativ kleine Änderungen, die aber schon einiges bringen würden.
22. Dezember 2009 um 15:45
Vielen Dank für die ausführliche und gute Kritik. Im Einzelnen:
- Es ist Absicht, dass der Hinweis am Anfang nach ein paar Starts nicht mehr erscheint.
- Der Grafikfehler sollte behoben sein. Kannst du es noch einmal versuchen?
- Der Fehler in Level 3 war nur ein Tippfehler, ist schon behoben.
- Der wichtigste Grund für diese Preview ist der Schwierigkeitsgrad. Da sind wir für gute Vorschläge wie hier sehr dankbar. Da werden wir sicher noch viel verändern.
- Beachtet, dass das nicht die ersten 4 Levels sind sondern Level 6-1 bis 6-4 (21 bis 24). Deswegen ist der etwas höhere Schwierigkeitsgrad zum Teil auch beabsichtigt.
22. Dezember 2009 um 17:59
Zum Thema Schwierigkeisgrad: wo genau drückt deiner Meinung nach der Schuh? Sind es zu viele Gegner? Sind es die Fallen? Gibt es zu wenig Herze? Hast du den Zaubertrank nicht benutzt?
Beim Bossgegner wirst du nur mit der richtigen Waffe glücklich. ;)
22. Dezember 2009 um 20:50
Hm, so wie ich das sehe gibt es nur 4 Waffen und die hab ich nacheinander leer geschossen (bis auf das Schwert halt, mit dem ich ihn den Rest gab).
Ich glaube das Hauptproblem beim Schwierigkeitsgrad ist, dass man meist schon nach 2 Treffern kaputt ist, weil die recht viel Schaden machen.
Man kann da natürlich viel dran verändern, aber ich denke die Menge an Gegnern und deren Lebenspunkt ist schon ganz gut, sonst könnte es leicht langweilig werden.
Bei den Fallen würde es evtl. helfen, wenn zusammenhängende Fallen öfter synchron wären, ich hab das Gefühl, das die teilweise aus dem Takt geraten, bzw. eine große Periode haben, wann ein günstiger Zeitpunkt ist, um durch zu kommen.
Das die Monster unterschiedlich viel Schaden machen ist prinzipiell auch ganz gut und irgendwie auch logisch.
Ein bisschen albern ist es halt, das man manchmal auf einer Treppe steht und mit den Füßen den Kopf eines Monsters berührt und davon direkt verletzt wird. Allgemein könnte man sich überlegen, ob man bei Monsternkontakt immer Schaden nehmen sollte (was ja eigentlich unlogisch ist) oder ob die Toleranz vielleicht etwas runtergesetzt werden sollte (die Attacken sind ja teilweise recht langsam und selten, aber wenn es erst wehtun würde, wenn man schon richtig drin ist, das wäre bestimmt nicht schlecht).
Ansonsten würde ich vielleicht einfach die maximale Zahl an Herzen erhöhen. Vielleicht 15 oder so. Dann noch ein paar mehr Herzen und es wäre deutlich einfacher.
Wie gesagt, das Hauptproblem ist glaub ich das man selbst mit voller Lebensenergie relativ schnell hinüber ist, während eines einzigen Kampfes.
Wenn ich ein neues Level spiele, welches ich noch nicht auswendig kenne und nicht auf schwer gestellt habe, finde ich 1-2 mal sterben ok, aber 25 mal ist doch zu viel.
22. Dezember 2009 um 22:52
Schadenspunkte werden in zwei Schritten vergeben: 1.) Berührungen tun weh, egal was sich wie berührt. Im Unterschied zu Super Mario & Co. stirbt Stevie natürlich nicht sofort. 2.) Richtig weh tut es, wenn ein Gegner angreift und trifft.
23. Dezember 2009 um 12:14
ich konnte leider nicht spielen, da er die „MSVCP71.dll“ nicht findet, die sollte man eventuell mitliefern, ich glaube die war beim originalrelease auch dabei? also ich kann das problem lösen, die frage ist ob damit jeder user zurechtkommt, dass er sich die dateien selber besorgen muss. das mal nur am anfang, testgespielt hab ich bisher noch nicht.
27. Dezember 2009 um 12:42
Ok, erstmal mein erster Eindruck nach 10 Minuten spielen (später etwas ausführlicher)
Das Spiel startet mit einem sehr schicken Menu, dafür ein Lob. Das von früher bekannte Intro ist auch gelungen. Was mir auffällt ist dass man am Anfang die Logos etc mit einer beliebigen Taste überspringen kann, das Intro nur mit Esc.
Beim spielen fällt sofort die Steuerung auf, da muss ich sagen ich finde die nicht sehr intuitiv. Auf die Leertaste den Angriff zu legen und auf Strg den Sprung finde ich sehr seltsam und denke das sollte überdacht werden. Ich weiß man kann die Steuerung selbst anpassen, ABER der Spieler will SPIELEN nicht rumkonfigurieren!
Die Grafik ist wirklich sehr sehr schick, gefällt mir. Wo noch etwas gefeilt werden muss sind Stevies Animationen, so greift kein Mensch mit dem Schwert an. Vielleicht sollte er mit dem Schwert etwas seitlich schlagen und seinen Körper etwas drehen.
Kleine Logikfehler sind am Anfang drin mit den Zaubern. Wie schon mal erwähnt, wenn man in diese Grube 2x fällt, in der Mann einen Schwebezauber braucht muss man das Spiel neu starten und von vorne anfangen.
Desweiteren bei dem Schrumpfen-Zauber, was mir passiert ist: Ich hab vergessen den Schalte zu aktivieren, bin nochmal rein und da war der Zauber alle, so jetzt komm ich nicht mehr raus-> Neustart des Spiels.
Lösungen
1. Gameover
2. Man kann mit einer gut platzierten Taste zum letzten Checkpoint zurück, falls es sowas gibt.
3. Der Zauber fällt nochmals runter wenn man in der Klemme sitzt -> kann man nicht ausnutzten, da man ja in der Klemme sitzt und den Zauber benutzten MUSS.
So, dass die ersten Anmerkungen. Bis jetzt gefällt mir das Spiel für eine Preview. Geile GRafik, Geile Effekte, die Gegner sehen cool aus (mir gefällt der riesige grüne am Anfang des ersten Levels.
Bald kommt die ausführliche Version mit weiteren Sachen.
27. Dezember 2009 um 20:17
Das Problem bei Stevie ist die verwendete Technik. Hier kann man ein wenig darüber lesen:
http://www.black-chronos.com/glow/2008/08/das-innenleben-von-stevie-speed/
Der Vorteil daran ist, dass man ohne Unterbrechung von jeder Bewegung in die nächste übergehen kann. Wenn man also pausenlos mit dem Schwert schlägt, kann man dabei laufen, ducken, stehen und springen, ohne eine Unterbrechung in der Schlaganimation und somit des Angriffs. Das Ganze bedingt aber eine steife Hüfte durch welche bei Stevie kaum eine Animation wirklich perfekt wirkt. Die Entscheidung fiel bereits bei der Entwicklung der Version 1.0. Im Spiel hat uns genervt, dass Stevie nicht zu jeder Zeit alles tun konnte, weil es Übergänge, sehr unsaubere Unterbrechungen usw. gab. Wir mussten uns also zwischen Spielbarkeit und Optik entscheiden und haben die Spielbarkeit gewählt.
Das Respawnen von Zaubern wäre laut Thiemo ein ziemlicher Einschnitt in die Technik bzw. recht komplex. Deshalb sind die Zauber auch so extrem offensichtlich platziert. Auf der einen Seite ist es schade, weil Spieltiefe verloren geht, auf der anderen Seite sucht man sich dafür auch nicht zu Tode. Was in der aktuellen Preview gefehlt hat, jetzt aber eingebaut ist, ist eine Autosave-Funktion wenn man ein Level neu betritt. Speicherpunkte im Spiel wird es nicht geben.
Damit komme ich auch schon zur Neuigkeit des Tages: im Januar gibt es eine neue Preview. Schwerpunkte sind einige kleine Bugs, verbesserte Kollisionsboxen, Autosave, mehr Energie für Stevie und mal sehen, was bis dahin an umsetzbarer Kritik noch rein kommt.