Lehren

Geschrieben von Yamm
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English abstract: How to help the player learn to play a game without behaving like an elementary school teacher.

Eine der größten Herausforderungen für Spieleentwickler war es schon immer, dem Spieler die Regeln möglichst „sauber“ beizubringen. Das heißt, der Spieler soll die Regeln lernen, ohne sich wie ein Schüler zu fühlen, ohne sich dumm vorzukommen und vor allem, ohne aus dieser Welt heraus gerissen zu werden.

Diese Aufgabe zu meistern ist kurz gesagt sauschwer und je komplexer die Spielmechanik und somit die Anforderungen an den Spieler werden, umso unmöglicher erscheint diese Aufgabe. Ein Handbuch ist hierbei eine feine Sache, nur wollen dies ausschließlich Leute lesen, die selber Handbücher schreiben.

Meine grundlegende Philosophie ist es, den Spieler mit solchen Dingen möglichst wenig zu belasten, obwohl komplexere Spiele auch bei mir, wie auch Glow, ein Handbuch haben. Viel wichtiger ist mir, dass der Spieler aus dem Spiel heraus den Umgang mit dem Spiel lernt, ohne aus dem Spiel gerissen zu werden. Wenn es überhaupt Erklärungen gibt, sollen diese möglichst so in der Spielwelt eingebaut werden, dass sie nicht als Belehrung dienen.

Einer der schlimmsten Auswüchse sind meiner Meinung nach Tutorials. Der Spieler will der Held sein, der die Frau, das Dorf, die Welt rettet, ob als General oder kleiner Antiheld. In einem Tutorial ist der Spieler aber erst einmal… Depp. Dem Ausnahmekämpfer wird erklärt, wie er einen Tritt macht, dem General, wie er die Maus zu bedienen hat und der Superagent muss sich an Pappterroristen vorbei rollen um am Ende Informationen wie „um in ihr Inventar zu gelangen, drücken Sie die Taste I“ zu erhalten.

Ganz vermeiden lassen sich solche Informationen nie, aber man kann es sanfter angehen. Man kann zum Beispiel die ersten Levels sehr leicht machen. Eine gute Kombination ist es, eine neue Aufgabe zu stellen und diese wiederholen zu lassen. Zum Beispiel das Erklettern von Leitern. Das muss kein extra Tutorial sein, so etwas geht schon im ersten Level. In den meisten Fällen muss man nicht einmal etwas erklären.

Schwieriger wird es aber, wenn man versucht, individuelle Tasten und Funktionen zu erklären, welche der Spieler nicht erwartet. Wer erwartet zum Beispiel in einem Jump & Run ein Inventar? Wer kommt auf Anhieb darauf, dass man die kleinen Schilder an der Wand auch lesen kann?

Auch für Glow ist wieder geplant, die ersten Levels sehr einfach zu halten. Dennoch möchte ich möglichst auf erklärenden Text verzichten. Nach einigen Gesprächen kamen Thiemo und ich auch endlich auf eine Lösung, wie wir dem Spieler alles erklären können, ohne Tutorial und ohne Hilfetexte im eigentlichen Spiel zu verwenden. Die Lösung ist einfach, aber effektiv. In Glow gab es schon immer, wie in alten id-Software-Spielen, im Hintergrund eine Demo. Durch Drücken der Esc-Taste konnte man diese kleinen Demos wunderschön anschauen. Was wir aber erst jetzt bedacht haben: Diese Demos eignen sich hervorragend, um dem Spieler zu zeigen, wie das Spiel funktioniert. Auch mit Texten.

Dies hat gleich mehrere Vorteile. Der Spieler muss sich zum Beispiel nicht durch ein langweiliges Tutorial quälen. Er schaut sich die Demo an und erfährt alles über Waffen, Zauber, Inventar, Schilder, Bewegungen etc. Außerdem ist er nicht wirklich im Spiel, also stören die Texte auch nicht. Im Spiel gibt es dann höchstens sanfte Hinweise, hier soll der Spieler aber das erhaltene Wissen üben. Selbst wenn er sich nicht merken kann oder will, dass die Taste „I“ das Inventar aufruft oder man mit „Alt“ ein Schild lesen kann, so weiß er aber wenigstens, dass es diese Funktionen überhaupt gibt. Alleine dadurch hat man als Spieleentwickler halb gewonnen.

3 Antworten zu “Lehren”

  1. Jonathan sagt:

    Hm, ich finde eingeblendete Texte eigentlich schon ok. Ein reines Tutoriallevel ist schon irgendwie langweilig, da muss ich euch zustimmen, aber man muss ja nicht alle Features in einem Level einführen. Wenn man in den ersten 10 von 30 Levels z.B. immer wieder mal auf neue Elemente stößt und dann kurz ein Text kommt der sie erklärt, ist das ja schon ein sehr seichter Einstieg.
    Das Problem an Tutorials ist ja meist, dass sie nicht spannend sind. Also man hat eine sinnfreie Aneinanderreihung von Räumen in denen jeweils ein neues Element vorkomme. Wenn man aber im ersten Level meinetwegen Laufen und Springen einführt, und später vielleicht noch schießen, kann man damit ja schon 1-2 interessante Levels bauen, die Spaß machen, bevor man in den späteren dann neue Elemente einführt.
    Demos im Hintergrund sind natürlich ein schicker Effekt, aber sie verraten auch immer schon ein wenig vom Spiel, was manchmal schade ist (aber evtl. auch Vorfreude wecken könnte).

  2. Yamm sagt:

    In etwa so ist es dann auch gedacht. Die ersten vier Level, also das komplette erste Set, soll den Spieler so weit bringen, dass er das Spiel beherrschen kann, zumindest was Steuerung und Features angeht.

    Die Demos verraten im Prinzip nichts vom eigentlichen Spiel, darin gibt es nicht einmal Gegner (wegen den Ladezeiten) sondern sollen lediglich die Bedienung des Spiels zeigen.

  3. Thiemo sagt:

    In „Call of Duty 6 – Modern Warfare 2″ ist das Problem wirklich schick gelöst. Der Spieler ist kein Neuling, sondern er soll ganz im Gegenteil den Neulingen zeigen, wie es geht. Hier zu sehen (etwa bei 4 Minuten): http://www.youtube.com/watch?v=LkUM2bwcxGo

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