Archiv für Oktober 2009

Einführung ins Triggersystem

Thiemo, 13. Oktober 2009

Was unser bis 2007 federführender Programmierer Holger Meisel in etwas mehr als einem Jahr geschaffen hat, fasziniert mich immer wieder aufs Neue. Glow basiert auf einer vollständig selbst entwickelten Engine. Es kommt tatsächlich keine besondere Grafikengine zum Einsatz – kein XNA, kein Allegro, keine SDL, kein Box2D. Heutzutage würden wir diesen Punkt vermutlich anders angehen und vielleicht keine vollständige 3D-Engine aber zumindest eine leichtgewichtige Grafik- und Physik-Bibliotheken nutzen. Aber darum soll es hier nicht gehen. Die Glow-Engine baut auf OpenGL und Direct3D auf, wie es von den Herstellern ausgeliefert wird, und erlaubt bemerkenswerterweise das freie Umschalten zwischen beiden Ausgabearten. Die einzige Ausnahme ist die OpenAL-Bibliothek für die Ausgabe von Sounds und Musik.

Als Informatiker begeistert mich die unglaublich sauber implementierte Objektsstruktur am meisten. Jedes Objekt im Spiel hat im C++-Quelltext ein Äquivalent im Sinne der Objektorientierung. Stevie wird verletzt, indem seine Methode Player->Hurt(2) mit der Stärke der Verletzung aufgerufen wird. Ein Gegner stirbt? Enemy->Die(). Eine Tür ist zu öffnen? Einfach das passende Door->Unlock() absetzen.
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