Wie man schlechte Spiele macht

Geschrieben von Thiemo

Genauso wichtig wie die Frage, was ein gutes Spiel zu einem guten Spiel macht, erscheint mir die Frage, was ein schlechtes Spiel zu einem schlechten macht. Oder genauer gesagt: Was ein im Grunde genommen ziemlich gutes Spiel letzendlich doch zu einem schlechten macht.

Aus Sicht des Entwicklers formuliert: Es ist sauschwer, ein Spiel gut zu machen. Dazu muss jedes Details stimmen. Aber es ist sehr leicht, es zu versauen. Dazu genügt schon eine einzige Kleinigkeit, die schlecht durchdacht oder halbherzig umgesetzt wurde.

Beispiele dafür gibt es leider mehr als genug. Das meiste davon ist natürlich hochgradig subjektiv und genau genommen sogar ziemlich unfair den Entwicklern gegenüber. Sie haben sich schließlich etwas dabei gedacht. Also wie kann man sich erdreisten, es besser wissen zu wollen? Kritiken, die ein Spiel auf ein einziges angeblich schlecht gemachtes Detail reduzieren und es nur anhand dessen nieder machen, tun höllisch weh. Aber die jugendliche Spielergemeinde da draußen kennt kein Mitleid. Ihre Aufmerksamkeitsspanne beträgt einige Sekunden oder bestenfalls Minuten, dann wird das Spiel wieder von der Platte geputzt. Auswahl gibt es schließlich mehr als genug. Also warum Zeit verschwenden? Natürlich besteht das Risiko, etwas Gutes zu verpassen, aber das ist die Mühe nicht wert. Der erste Eindruck muss genügen.

Beispiele? Ok. Ich möchte vorab aber nochmals betonen, dass es sich hierbei nicht um schlechte Spiele handelt. Im Gegenteil: Jedes einzelne davon hat mich aus dem einen oder anderen Grund beeindruckt und eine Zeit lang wirklich gefesselt. Die Enttäuschung, die ich dann erlebt habe, hat mich um so trauriger gemacht. Kurz: Da steckt Potential drin, aber es wird nicht genutzt. Übrigens ist das genau der Grund, aus dem ich an Glow arbeite.

Sixty Five Million And One BC“ ist ein 2D-Plattformspiel voller guter Ideen und netter Seitenhiebe auf das Genre. Die Grafik wirkt simpel und flach, aber das spielt gar keine Rolle. Man darf einen Dinosaurier steuern und schon das allein macht das Spiel zu einer echten Perle. Es gibt eine motivierende, nicht zu ernste Hintergrundgeschichte, die von anderen, skriptgesteuerten Charakteren glaubhaft vermittelt wird. Das Spiel wäre rundum gelungen, wenn da nicht genau die Mängel in der Steuerung wären, die so erschreckend typisch für das Genre sind. Kurz umrissen: Meine Tastendrücke lösen kleine Animationssequenzen aus, und während diese Sequenzen laufen, bin ich Zuschauer und kann nicht mehr eingreifen. Ich drücke die Sprungtaste, aber es ist egal, wie lange ich sie gedrückt halte, denn die Figur springt immer gleich hoch. Ich springe zur Seite, aber ich kann nicht kontrollieren, wo ich lande, denn die Figur springt immer gleich weit. In „Sixty Five Million“ ist das wirklich schlimm, denn der kleine Raptor springt ziemlich weit, manchmal über den sichtbaren Bildschirmbereich hinaus. Da stürzt er dann garantiert irgendwo nach unten zurück an den Levelanfang oder landet genau auf dem Kopf des Bossgegners und stirbt. Dummerweise geht es gleich beim ersten Boss genau darum, über ihn hinweg zu springen. In den vorangegangenen Levels fühlte sich das unkontrollierbare Sprungverhalten nur etwas merkwürdig an, weil alles recht gut darauf abgestimmt war. Aber beim Boss war es eine echte Qual.

Gelöscht.

Mein Problem mit dem Spielchen „Love“ ist schneller erklärt: Ich starte es und sehe ein Hauptmenü. Ich merke, dass ich die Auswahl mit den Pfeiltasten verändern kann. Ich wählte „Starten“ und drücke Enter. Nichts passiert. Ich probiere jede andere Taste, die ich aus anderen Spielen als Aktionstaste kenne: Leertaste, Strg, Alt, X und viele andere. Nichts passiert. Ich fahre mit dem Finger der Reihe nach über alle Buchstaben und finde heraus, dass das Hauptmenü und später auch die Figur im Spiel auf die Buchstaben A und S reagiert. Das kann man sogar umkonfigurieren, aber nur, wenn man die ursprüngliche Aktionstaste kennt.

Gelöscht.

Facewound“ ist optisch beeindruckend. Bildschirmfotos können das Effektfeuerwerk kaum wiedergeben. Sogar die gemischte Tastatur- und Maus-Steuerung ist in Ordnung. Zwar ungewohnt, aber gut auf das Spiel abgestimmt. Leider haben die Macher vergessen, eine Hintergrundgeschichte oder wenigstens ein paar erklärende Worte hinzuzufügen. Das macht die Sache zu einem wahllosen, bedeutungslosen Zombie-Gemetzel. Ok, das kann trotzdem Spaß machen. Aber das hält vielleicht fünf Minuten an. Danach hatte ich nur noch das Gefühl, dass sich alles wiederholt. Wozu weiterspielen, wenn ich schon alle Effekte gesehen habe?

Gelöscht.

TAGAP“ hat das selbe Problem, und dazu noch ein weiteres: Es ist unfair. Vom Bildschirmrand strömt eine unendliche Reihe von Zombie-Pinguinen auf die Spielfigur zu. Selbst aus Ecken, in denen man gerade aufgeräumt hat und in denen garantiert keine Tür ist, kommen plötzlich wieder Gegnerhorden. Man kann sich hinstellen und die Feuertaste mit Klebeband festkleben und stirbt nach ein paar Minuten trotzdem, weil die Munition verbraucht ist und die Standardwaffe mit dem unbegrenzten Nachschub zu schwach ist, um den Gegnerstrom aufzuhalten. Das Spiel zwingt mich also, so schnell wie möglich vorwärts zu kommen und mit viel zu wenig Munition in viel zu viele Gegner hinein zu rennen. Ohne Cheats bin ich nicht einmal bis zum Ende des ersten Level gekommen. In der leichtesten Stufe, wohlgemerkt. Die Entwickler müssen der Meinung gewesen sein, dass das cool ist, aber ich komme damit beim besten Willen nicht klar.

Gelöscht.

Wie schade.

2 Antworten zu “Wie man schlechte Spiele macht”

  1. Jonathan sagt:

    Facewound ist, wie sehr deutlich gesagt wird, erst eine Betaversion. Das Spiel hat Potential, keine Frage, ist aber eben leider sehr unfertig. Wie schon erwähnt wurde, ist die Kritik hier wirklich etwas unfair, aber naja, es wird ja explizit darauf hingewiesen.

  2. Sven Gramatke.de sagt:

    Freeware hat es schwer…

    Freewarespiele haben es schwer, geliebt zu werden. Auf den ersten Blick klingt dies nach einem Widerspruch, schließlich sind sie ja umsonst, also muss man sie ja lieben. Aber genau die Tatsache, dass sie nichts kosten, wird vor allem den "nicht h…