Von Level, Bossgegnern, Zaubersteinen und einem leichten Einstieg

Geschrieben von Yamm

Nun haben wir mittlerweile sehr viel über Effekte, technische Details und den Editor berichtet. Was wird aber außer den grafischen Elementen eigentlich neu? Nachfolgend ein paar der vielen Neuerungen, auf die sich jeder freuen kann.

Level und Bossgegner

Die Anzahl der Levels im Hauptspiel wurde von 40 auf 32 reduziert. Was mit den 8 verbleibenden Levels passiert, steht weiter unten. Statt 4 Bossgegner wird es 8 geben, also bereits in jedem vierten Level und nicht wie früher in jedem zehnten.

Die 32 Levels basieren zwar immer noch auf den ursprünglichen Versionen, werden aber komplett überarbeitet und in 8 Sets aufgeteilt. Für jeden Bossgegner gibt es also eine eigene Welt. Die Welten werden sich nicht nur grafisch unterscheiden sondern auch spielerische Schwerpunkte werden einen Unterschied machen.

Um diese Unterschiede besser ausarbeiten zu können, wird es unter anderem sehr viele neue Trigger (Auslöser) geben, mit denen sich Feinde, Stevie, Türen, Fallen und vieles mehr viel besser beeinflussen lassen.

Eigene Level

Neben den 32 Levels im Hauptspiel wird es noch zusätzliche Levels als Map-Packs geben. Da landen unter anderem die acht, welche aus dem Hauptspiel gestrichen wurden. Jeder Spieler wird solche Packs erstellen können und jeder Spieler hat im Editor alle Freiheiten, was Trigger, Texte usw. angeht. Außerdem kann jeder eigene Sprachdateien erstellen und auch eigene Schriften einbauen. So ist es auch kein Problem mehr, das Spiel in eine x-beliebige Sprache zu übersetzen.

Zaubersteine

Zu den normalen Zaubern wird es noch sogenannte „Zaubersteine“ geben. Sobald Stevie einen dieser Steine einsammelt, wird für eine bestimmte Zeit ein bestimmter, ungewöhnlicher Zauber aktiviert. Das kann von einem simplen „unbegrenzt Munition für 30 Sekunden“ bis hin zur Veränderung der Schwerkraft gehen. Eine genau Liste mit diesen Zaubern werden wir nach und nach erarbeiten.

Leichter Einstieg

Alle, für die Glow 1 oder 1.5 zu schwer war, dürfen sich nun auch freuen. Glow 1.666 wird wesentlich leichter. Zum einen wird der Schwierigkeitsgrad generell runter geschraubt. Außerdem wird auch der Einstieg in das Spiel wesentlich sanfter. So dürften sich auch absolute Anfänger und Gelegenheitsspieler viel besser in das Spiel hinein finden. Trotzdem soll es natürlich nicht langweilig werden. Zu Erkunden und zu Bekämpfen gibt es mehr als genug.

Über weitere Neuerungen berichten wir in den kommenden Wochen.

2 Antworten zu “Von Level, Bossgegnern, Zaubersteinen und einem leichten Einstieg”

  1. Jonathan sagt:

    Hm, war nicht mal die Rede über „mehrere Wege führen zum Ziel“? Das man mindestens 32 absolvieren muss, es aber ~50 Levels gibt?
    Hm, ist natürlich die Frage, ob ich ein Spiel lieber 2 mal auf etwas unterschiedliche Arten durchspielen will, oder lieber alle Levels die es gibt hintereinander durch und danach noch ein paar Bonuslevel spiele.
    Zum Schwierigkeitsgrad möchte ich noch sagen: Da müsst ihr extrem aufpassen. Ich habe schon viele Spiele gespielt, die so schwer waren, dass ich nach kurzer Zeit einfach keine Lust mehr hatte. Ich will schließlich Spaß haben und nicht frustriert sein. Andererseits gibt es auch manche Spiele, die zu Beginn dermaßen einfach sind, dass man überhaupt keine Lust mehr hat, weiter zu spielen, weil man gelangweilt ist (trifft eher auf sehr simple Spiele zu, z.B. Tetris, bei dem die Steine zu Beginn sehr langsam fallen).
    Also, eine gute Spielbalance ist sehr wichtig. Cool wäre natürlich auch, mehrere Schwierigkeitsgrade einzubauen, sowas muss ja nicht extrem komplex sein, aber ein einfaches „Stevie hat doppelt/halb so viele Lebenspunkte“ könnte ja schon einiges bringen.
    Ansonsten: Weiter so, ich will das jetzt endlich spielen, tsts

  2. Thiemo sagt:

    Drei Schwierigkeitsgrade gab es in Glow schon von Anfang an. In jeder Stufe gibt es mehr Gegner und die Fallen richten mehr Schaden an. Ansonsten achten wir zur Zeit sehr darauf, Glow möglichst einsteigerfreundlich zu machen. Die Idee der verschiedenen Lösungswege haben wir fallen gelassen, weil das zu viele und zu tiefgehende Änderungen in der Engine erfordert hätte.