Die ersten Engine-Schritte

Geschrieben von Yamm

Im Nachhinein staune ich ein wenig, wie sich vieles beim Projekt entwickelt hat. So war zum Beispiel der Name lange nicht klar und der Arbeitstitel lautete „The Surplus One“. Es ist bekannt, dass wir für das Spiel eine extra Engine entwickelt haben, welche später als Basis für weitere Spiele dienen sollte. Vor allem der Editor mit der eigenen Fenster-Engine sollte auch für kommende 3D-Spiele gerüstet sein, aber dazu später mehr.

Hier erst einmal ein Bildschirmfoto von einer der ersten Versionen. Die EXE hat das Datum vom 20. März 2006.

Engine Tests

Was man sehen kann: Die große weiße Box mit den vielen Farben stellt die Hauptfigur dar. Zu diesem Zeitpunkt kann sie schon hüpfen und sich seitlich bewegen. Die roten Tiles sind die ersten animierten Tiles im Spiel. Außerdem sehen wir zwei Herzen als Objekte sowie einen Radius-Sound, zwei Ebenen im Hintergrund und ein paar Partikeleffekte.

Was man nicht sehen kann: Zu diesem Zeitpunkt war noch eine Skriptsprache (Lua) mit eingebaut. Holger hat sie später wieder entfernt, weil dieses Feature aus Zeitgründen nicht umgesetzt werden konnte. Überhaupt war die Zeit unser größter Gegner, weshalb ihr auch vieles zum Opfer gefallen ist.

Ein halbes Jahr später war die Engine schon ansehnlich. Die eigene Soundengine funktionierte schon recht gut, Stevie konnte sich bewegen, der Hintergrund scrollte, Gegner und Plattformen bewegten sich durch das Bild.

Glow 06.09.2006

Auf dem Bild erkennt man auch schön ein paar Objekte in ihrer ersten Version. Bis zu Version 1.0 wurden fast alle Grafiken auf dem Bild mehrmals überarbeitet. Die Eigenschaften von Stevie, etwa die Laufgeschwindigkeit und die Sprungweite, standen hier schon fest und wurden erst in der Version 1.5 geändert.

Erstaunlich wenig geändert wurde der Editor, zumindest bis zur aktuell in Arbeit befindlichen Version 1.666. Der Editor ist im Vergleich zu anderen im 2D-Bereich sehr intuitiv zu bedienen. Dennoch gab es schon sehr früh für die Black-Chronos-Leute eine sehr umfangreiche Bedienungsanleitung. Das nachfolgende Bild zeigt den Leveleditor in seiner derzeit aktuellen Form.

Leveleditor

Sehr wichtig war uns eine saubere Gliederung und eine übersichtliche Bedienung. Diese orientierte sich ein wenig an 3D-Studio-Max und dem Unreal-Editor. Zwischen der Version 1.5 und 1.666 kamen dann noch einige Features hinzu und die Bedienung wurde noch weiter vereinfacht. Mehr zum Leveleditor gibt es dann in einem extra Beitrag.

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