Symbiose
Geschrieben von YammDie Aufgabenverteilung bei Glow ist einfach und klar. Seit wir an der Version 1.666 arbeiten, sind wir zu zweit. Thiemo kümmert sich ausschließlich um die Programmierung, der Sound ist alleine meine Sache. Bei Grafiken und Leveldesign ist die Aufgabenteilung nicht mehr so einfach, aber in den letzten Jahren, also schon bei Glow 1.0 und bei Sorades 1.3, haben wir eine für uns nahezu optimale Lösung gefunden, welche ich hier ein wenig näher erklären möchte.
Bei der Grafik gibt es zwei Trennungen. Die erste ist relativ einfach: Thiemo macht nur 2D-, ich mache fast nur 3D-Grafiken. Schon bei Glow 1.0 haben wir festgestellt, dass diese Trennung noch nicht reicht und vor allem, dass unsere Stärken so nicht zum tragen kommen. Also haben wir noch eine weitere Unterteilung vorgenommen:
Ich mache nur die groben Arbeiten, alle Feinheiten übernimmt Thiemo. Ich kann also genau das machen, was mir am meisten liegt: Modelle erstellen, rendern und gut ist. Je mehr es in die Details geht, umso unentschlossener werde ich und was am Ende dabei heraus kommt, ist meist nicht mehr sonderlich ansehnlich. Thiemo hingegen verliert sich viel lieber in Details, kommt aber dennoch immer auf den Punkt.
Der Ablauf ist somit einfach und wirkungsvoll. Wenn ich ein Modell erstellt habe, kümmere ich mich noch um die Beleuchtung und anschließend wird ein Bild gerendert. Meist hat dieses Bild eine Auflösung von 2048 × 2048 Pixeln oder mehr. Gegebenenfalls stelle ich mehrere Modelle zu einer Szene zusammen, etwa Carmen zusammen mit Stevie. Manchmal, aber nicht sehr oft, mache ich noch einen Hintergrund. Spätestens jetzt bin ich fertig und Thiemo erhält das Resultat. Ab hier hat er freie Hand und kann meine einzelnen Bilder oder Szenen weiter verarbeiten. Da geht es um kleine Details, Schatten, Schärfe, Kontrast, Farbkorrekturen und vieles mehr. Außerdem passt er Größen und Skalierungen an.
Bei den Wallpapers zum Beispiel basieren alle Hintergründe auf Fotos, welche Thiemo gemacht hat. Die selbe Technik haben wir auch beim Vorspann von Sorades 1.3 verwendet, wie man hier schön sehen kann. Der Soldat und das Gewehr sind die 3D-Modelle, der Raum ist ein Foto und auch das Blut am rechten Bein kommt von Thiemo.
Auch beim Leveldesign von Glow ist es ähnlich. Ich habe meist die Grundidee für einen Level und erstelle ihn so weit, bis ich zufrieden bin. So ein Level ist dann voll spielbar, hat Fallen, Gegner, Zauber und etwas Dekoration. Theoretisch gut, aber einfach nicht gut genug. Thiemo legt nun Hand an und überarbeitet nahezu alle Details. Lichter werden neu eingefügt, alte gelöscht, verschoben, Farben geändert, Dekorationen weiter verfeinert und vieles mehr. Mit dem eigentlichen Gameplay hat das nur noch wenig zu tun, aber für das Auge ist es wesentlich angenehmer.
Dieses eingespielte Verhalten kam natürlich nicht von heute auf morgen. Es waren viele Diskussionen nötig, um so weit zu kommen, doch momentan merke ich wieder, wie wichtig diese Erkenntnis für uns war. Wir sparen uns zum Beispiel sehr viele Diskussionen und sind beide mit dem Ergebnis zufrieden.
So soll es sein.