Pixelkoordinaten in DirectX

Geschrieben von Thiemo

Schon verrückt, an was man alles denken muss: Texture vs. Surface pixel addressing in DirectX. Wenn man das nicht beachtet, sieht das Endergebnis so aus wie im Bild links. (Die Ausschnitte sind zur besseren Unterscheidung auf 200 % vergrößert.)

Aktuell sieht Glow so aus wie in der rechten Bildhälfte, jedenfalls wenn man es in der Standardauflösung von 1024 × 768 Pixeln spielt. In den höheren Auflösungen macht sich die Änderung nicht so stark bemerkbar.

Ich schäme mich fast dafür, in den vorbildlichen Quelltexten meines Vorgängers immer noch solche tiefgreifenden Probleme zu entdecken. Ich mag den Code wirklich, auch wenn mir die Art der Quelltexteinrückung sehr gewöhnungsbedürftig erscheint. Aber das ist ein Thema für einen anderen Beitrag. Änderungen wie die hier gezeigte sind dank der sauberen Quelltexte jedenfalls die reinste Freude.

Eine Antwort zu “Pixelkoordinaten in DirectX”

  1. Holger sagt:

    und ich schäme mich fast dafür, dass ich solche sachen erst jetzt lerne… ;-))
    das projekt macht bis jetzt einen sehr guten eindruck, ich bin erstaunt was
    daraus geworden ist und wohl noch werden wird.

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