Archiv für Januar 2009

Pixelkoordinaten in DirectX

Thiemo, 02. Januar 2009

Schon verrückt, an was man alles denken muss: Texture vs. Surface pixel addressing in DirectX. Wenn man das nicht beachtet, sieht das Endergebnis so aus wie im Bild links. (Die Ausschnitte sind zur besseren Unterscheidung auf 200 % vergrößert.)

Aktuell sieht Glow so aus wie in der rechten Bildhälfte, jedenfalls wenn man es in der Standardauflösung von 1024 × 768 Pixeln spielt. In den höheren Auflösungen macht sich die Änderung nicht so stark bemerkbar.

Ich schäme mich fast dafür, in den vorbildlichen Quelltexten meines Vorgängers immer noch solche tiefgreifenden Probleme zu entdecken. Ich mag den Code wirklich, auch wenn mir die Art der Quelltexteinrückung sehr gewöhnungsbedürftig erscheint. Aber das ist ein Thema für einen anderen Beitrag. Änderungen wie die hier gezeigte sind dank der sauberen Quelltexte jedenfalls die reinste Freude.

Verhungertes Eichhörnchen

Yamm, 01. Januar 2009

2008 ist nun vorbei. In den letzten zwei Monaten hat sich augenscheinlich nicht viel am Spiel getan. Dies hat mehrere Gründe:

  1. Wir hatten neben Glow noch andere Aufgaben und auch Interessen.
  2. Das Versagen meiner Platte hat meine Arbeitsmoral ziemlich untergraben.
  3. Vieles, was wir gemacht haben, kann man noch nicht zeigen.

Aktuell arbeiten wir einige heiße Themen auf und besprechen ein paar neue Ideen. So wird zum Beispiel das Balancing der Waffen verbessert. Außerdem sind zusätzliche Zaubersteine im Gespräch, deren Umsetzung derzeit aber noch offen ist. Diese Zaubersteine sollen in erster Linie Stevie für eine begrenzte Zeit neue Fähigkeiten verleihen.

Solche Neuerungen werfen uns zeitlich natürlich immer wieder etwas zurück, dafür wird das Spiel aber noch besser als ursprünglich geplant. Versprochen!