Glows Vorbilder Teil 6
Geschrieben von YammWaren die ersten fünf Teile noch recht oberflächlich, so geht es im 6. Teil doch ziemlich ans Eingemachte. Es geht um das Thema „Leveldesign“. Schon am Anfang der Produktion hat sich herausgestellt, dass es überhaupt nicht einfach ist, ein 2D-Jump-&-Run Spiel in der Hölle glaubwürdig nachzubilden, vor allem wenn es sich über 40 Levels erstreckt. In den meisten Spielen dieses Genres gibt es verschiedene Szenarios, für die es jeweils eigenständige Grafiksets gibt. Bei Glow spielt alles in der Hölle. Somit mussten wir zum einen versuchen, verschiedene Tilesets zu erstellen, und zum anderen grob in „Außenlevels“ und „Innenlevels“ zu unterteilen. Für die Architektur gab es sogar ein paar hervorragende Spiele, die uns inspiriert haben. Ein Beispiel für super Innenräume ist zum Beispiel Jazz Jack Rabbit 2.
In vielen Außenlevels wollte ich mehr den Aspekt der Geschicklichkeit ausarbeiten. Kurz: Innenräume sollen mehr Action beinhalten, Außenlevel sollten schwierigere Hüpfeinlagen haben. Eines der meiner Meinung nach perfektesten Spiele dieser Art war Super Mario Land 1 auf dem alten GameBoy. Es war stets fordernd, manchmal richtig schweißtreibend, aber nie unfair. Das Spiel hatte zwar ebenfalls Innenräume, diese waren aber eher langweilig. Die Außenwelt hingegen war zu meiner Zeit eine meisterliche Herausforderung. Was ich damit meine, kann man im nachfolgenden Video vor allem ab Zeitindex 2:09 sehen.
Wer bereits Glow 1.0 oder 1.5 kennt, wird hier und da sogar einige Ähnlichkeiten feststellen. Wer alle sechs Teile dieser Serie bis hierhin gelesen hat, wird sich über die vielen Einflüsse vielleicht etwas wundern. Wir haben im Grunde versucht, so viele tolle Erlebnisse aus unserer Kindheit und Jugend in Glow einzubauen, wie nur möglich. Was daraus geworden ist, ist etwas ganz Neues, Eigenständiges und es fällt uns vielleicht auch deshalb bis heute so schwer, Glow in wenigen Sätzen zu beschreiben. Es gibt nicht ein großes Vorbild, es gibt sehr viele davon. Sätze wie „Es ist wie Commander Keen für Erwachsene(re).“ oder „Wie Doom in 2D.“ werden dem Spiel einfach nicht gerecht. Bei der Vermarktung hat sich genau dieser Punkt als Problem dargestellt. Es war uns einfach nicht möglich, einen einfachen, genauen Vergleich mit großen Vorbildern herzustellen. Da haben es andere Spiele, vor allen aus anderen Genres, einfacher. Sätze wie „Es ist wie C&C, nur besser.“ oder „Es spielt sich wie Quake 3, nur viel moderner und hübscher.“ zeigen einfach viel mehr Wirkung wie das Herumgeeier, welches wir bei Glow veranstaltet haben.
Sei es wie es ist. Bei Freeware spielt das alles keine Rolle und deshalb freuen wir uns gemeinsam auf die neue Version 1.666.