Das Innenleben von Stevie Speed
Geschrieben von YammKaum etwas in Glow ist so komplex aufgebaut wie die Hauptfigur, Stevie Speed. Die Hauptfigur besteht aus 24 Animationsphasen und über 600 Frames. Dies kommt u. A. daher, dass Stevie 2 Waffen und einmal nichts in der Hand hat. Somit läppern sich die einen Frames, also Einzelbilder einer Animation, sehr schnell zusammen. Eine Animationsphase ist zum Beispiel das Stehen, welches pro Waffe nur aus einem Frame besteht. Die Laufanimation besteht aus 30 Frames. Hier kommt auch schon eine wichtige Eigenheit der Figur. Stevie wird nicht am Stück gerendert sondern zerstückelt. Wir haben also den Oberkörper, den Unterkörper und den Arm hinter dem sichtbaren Oberkörper. Für die Laufanimation werden die Beine nur einmal gerendert. Der Oberkörper wird pro Waffe 3 mal gerendert, der Arm dahinter einmal. Somit hat die Animation nicht nur 30 Frames sondern 5 mal 30, also 150 Frames.
Der Grund, warum wir diese Methode eingeführt haben ist simpel. Wenn Stevie zum Beispiel von links nach rechts laufen will und schießt, dann muss der Übergang möglichst glatt wirken. Die Beine interessiert es also nicht was die Arme machen. Wenn Stevie aber die Blitzwaffe benutzt, dann hält diese Waffe, also dieser Frame der Animation, einige Sekunden an. In dieser Zeit kann der Spieler stehen bleiben, sich ducken oder springen. Hier interessiert es den Oberkörper nicht was der Unterkörper macht.
Die Reihenfolge des der Darstellung ist, dass der Oberkörper vor dem Unterkörper dargestellt wird und der hintere Arm natürlich hinter dem Oberkörper. Würde man den Arm nicht abtrennen, würde der hintere Arm vor den Beinen herum baumeln und das schaut dann schon sehr komisch aus. ;)
Für den Spieler hat dies den Vorteil, dass er beliebig Schnell die Bewegungen wechseln kann, Stevie reagiert zum einen immer sofort und man sieht auch keinen „seltsamen“ Bruch innerhalb der Animation. Diese Technik hat leider zwei Nachteile.
Problem 1
Es ist kaum möglich bei so vielen Kombinationsmöglichkeiten die Hauptfigur so zu rendern, dass Ober- und Unterkörper immer perfekt zusammen passen. Die Figur wird also hin und wieder im ein paar Pixel zerrissen. Dieses Problem bekommt man mit einem sog. Zwischenstück in den Griff, welches hinter der Figur gerendert wird. Dieses Zwischenstück ist eine simple Grafik welche man auf einer ganzen Figur heraus schneidet, genau an der Stelle wo Ober- und Unterkörper zusammen kommen sollen. Wenn die beiden Körperteile zerrissen werden, erscheint die Lücke nicht sondern wird mit dem sich dahinter befindenden Zwischenstück gefüllt. Das Problem ist damit gelöst. Das Zwischenstück wird übrigens zwischen dem hinteren Arm und dem Oberkörper gerendert, damit man in der Lücke nicht den hinteren Arm baumeln sieht.
Problem 2
Damit man nur dieses Zwischenstück braucht, braucht Stevie einen genauen Schnitt der Körperteile. Dieser Schnitt muss immer gleich breit und an der selben Stelle sein. Um das zu erreichen muss Stevies Hüfte steif sein. Das ist eine sehr elegante Lösung welche schnell umsetzbar ist, bringt aber den Nachteil mit sich, dass Stevie im wahrsten Sinne des Wortes hüftsteif ist. Beim stehen, laufen und ducken merkt man es nicht sofort, aber spätestens wenn man das Schwert schwingt oder beim laufen / im Sprung zaubert.
Im großen und ganzen kann man mit der Figur sehr gut leben. Allerdings tut sich bei Stevie noch ein weiterer Nachteil auf, der uns erst zum Ende der Produktion richtig aufgefallen ist. Stevie ist vom Charakter her ein Verbrecher. Er trägt gerne coole dunkle Kleidung, wie etwa den recht hübschen Mantel, die schwarze Hose und die schwarzen Stiefel. Im Spiel passt das sehr gut zusammen, aber auf vielen Screenshots ist Stevie auf den ersten Blick nicht zu erkennen. Ein gutes Beispiel ist das Bild rechts.
Nun fragen sich so manche Leute sicherlich, wie so ein Fehler überhaupt passieren konnte. Das ist relativ einfach erklärt. Als ich Stevie geplant und mit ihm angefangen habe, sollte er möglichst cool aussehen. Ich wollte unbedingt einen langen schwarzen Mantel haben. Auf den großen Bildern sah es immer sehr gut aus. Als ich die ersten Animationen gerendert habe, testeten wir diese nur auf einem pechschwarzen Hintergrund. Im Spiel selber wirkte es ebenfalls immer sehr gut. Wenn sich Stevie bewegt, sieht man ihn sehr gut. Auch auf großen Screenshots ist es mir noch nicht aufgefallen, was eher daran lag, dass ich immer wusste wo Stevie steht. Erst bei den Vorschaubildern wurde ich stutzig. „Wo ist Stevie?“ war die häufigste Frage beim betrachten der Vorschaubilder.
Weder für die Versionen 1.0, noch für 1.5 hatte ich die Zeit dieses Manko zu beheben. Nun, bei Version 1.666, wird dies endlich anders. Stevie bekommt im Spiel eine neue Kleidung. Bei dieser Gelegenheit wird auch die Qualität der Animationen weiter verfeinert, wobei dies mit einer weiterhin steifen Hüfte sehr schwierig ist.
Wie auch immer, da wir bedingt lernfähig sind, schaut Stevie in Zukunft so aus:


