Archiv für August 2008

Das Innenleben von Stevie Speed

Yamm, 30. August 2008

Kaum etwas in Glow ist so komplex aufgebaut wie die Hauptfigur, Stevie Speed. Die Hauptfigur besteht aus 24 Animationsphasen und über 600 Frames. Dies kommt u. A. daher, dass Stevie 2 Waffen und einmal nichts in der Hand hat. Somit läppern sich die einen Frames, also Einzelbilder einer Animation, sehr schnell zusammen. Eine Animationsphase ist zum Beispiel das Stehen, welches pro Waffe nur aus einem Frame besteht. Die Laufanimation besteht aus 30 Frames. Hier kommt auch schon eine wichtige Eigenheit der Figur. Stevie wird nicht am Stück gerendert sondern zerstückelt. Wir haben also den Oberkörper, den Unterkörper und den Arm hinter dem sichtbaren Oberkörper. Für die Laufanimation werden die Beine nur einmal gerendert. Der Oberkörper wird pro Waffe 3 mal gerendert, der Arm dahinter einmal. Somit hat die Animation nicht nur 30 Frames sondern 5 mal 30, also 150 Frames.

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Wie funktionieren eigentlich Tiles?

Thiemo, 07. August 2008

Tile kommt aus dem Englischen und heißt „Kachel“. Die Idee, Spiele auf einem Kachelsystem aufzubauen (Tile-based Games), ist alt: Viele schicke Brettspiele basieren auf einem quadratischen oder sechseckigen Raster. „Die Siedler von Catan“ ist vielleicht das bekanteste davon.

Man könnte meinen, ein Raster wäre eine Einschränkung, und natürlich stimmt das auch. Aber andererseits hat ein Tilesystem viele Vorteile, auf dem Spieltisch und im Computer erst Recht: Vereinfacht ausgedrückt wird es möglich, mit vergleichsweise geringem Aufwand unendlich viele Spielwelten zu erzeugen. Man muss nichts weiter tun, als die vorhandenen Tiles neu anzuordnen.

Natürlich darf die Auswahl der zur Verfügung stehenden Tiles nicht zu klein sein, sonst wird es schnell langweilig. Aber darum soll es im Folgenden nicht gehen (dazu vielleicht in einem späteren Beitrag mehr). Ich möchte eine andere Frage stellen: Wie bekommt man es hin, dass der Spieler nicht die ganze Zeit über das Gefühl hat, in einem karierten Blatt Papier herumzulaufen?
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Große Planungen

Yamm, 04. August 2008

Über die Vergangenheit haben wir nun genug gesprochen, über die Zukunft kaum. Manch einer wird sich dabei auch noch denken: „He, das Spiel war doch schon fertig, warum dauert die neue Version so lange?“ Thiemo und ich haben uns viel Zeit gelassen, um vor allem Ideen zu sammeln. Nachfolgend möchte ich ein paar Beschlüsse mitteilen.
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Glows Vorbilder Teil 6

Yamm, 02. August 2008

Waren die ersten fünf Teile noch recht oberflächlich, so geht es im 6. Teil doch ziemlich ans Eingemachte. Es geht um das Thema „Leveldesign“. Schon am Anfang der Produktion hat sich herausgestellt, dass es überhaupt nicht einfach ist, ein 2D-Jump-&-Run Spiel in der Hölle glaubwürdig nachzubilden, vor allem wenn es sich über 40 Levels erstreckt. In den meisten Spielen dieses Genres gibt es verschiedene Szenarios, für die es jeweils eigenständige Grafiksets gibt. Bei Glow spielt alles in der Hölle. Somit mussten wir zum einen versuchen, verschiedene Tilesets zu erstellen, und zum anderen grob in „Außenlevels“ und „Innenlevels“ zu unterteilen. Für die Architektur gab es sogar ein paar hervorragende Spiele, die uns inspiriert haben. Ein Beispiel für super Innenräume ist zum Beispiel Jazz Jack Rabbit 2.
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