Wie verletzt man einen Gegner?
Geschrieben von ThiemoWie zeigt man dem Spieler, dass sein Schuss das Ziel getroffen hat? Und wie vermittelt man, dass der Treffer tatsächlich etwas bewirkt hat – oder eben nicht? Kaum etwas ist in einem Shooter frustrierender, als Magazin um Magazin auf einen Gegner abzufeuern, und nichts geschieht.
Der umgekehrte Fall, in dem ein Schuss wirkungslos bleibt, ist relativ leicht zu realisieren. Wenn der Gegner gepanzert ist oder einen Schild trägt, spritzen die berühmten Film-Funken (die es in der Realität bekanntlich nicht gibt) und man hört das Pfeifen der abgeprallten Kugel. Schüsse ins Gras, in den Sand oder auf Steine haben alle ihre eigenen Geräusche, die der Spieler gut identifizieren kann. Neu erfinden muss und sollte man da nichts.
Doch wie hört sich ein Treffer an? Und viel wichtiger, wie sieht er aus?
Die meisten Spiele – allen voran natürlich die Ego-Shooter – haben in solchen Detailfragen in den letzten Jahren kräftig zugelegt. Man sieht, wie der Gegner zusammenzuckt, sich duckt und hinkend in Deckung flüchtet. Realitätsnähe rulez (notfalls verzichtet man halt auf die Jugendfreigabe). Übrigens heißt das paradoxerweise, dass immer weniger Blut zu sehen ist. Mich freut das.
Und in 2D? Da hat man doch gar keine andere Möglichkeit, als das Blut spritzen zu lassen, richtig?
Nein, zum Glück nicht. Man muss nur etwas kreativ sein – oder sich bei den Klassikern bedienen. Super Mario und Co. machen es vor: Kein Blut, keine sich krümmenden Gestalten. Statt dessen ein watschelnder Pilz, der bei Treffern aufleuchtet und am Ende platt gedrückt aus dem Bildschirm flitzt. Je verrückter und realitätsferner das Spiel, um so verrückter dürfen auch die Animationen sein.
Zugegeben: Glow hat Blut. Das gehört einfach zum Thema. Aber so arg realistisch wollen wir gar nicht sein. Deshalb leuchten unsere Gegner jetzt für einen Sekundenbruchteil in grellem Rot auf und zerfallen am Ende zu Staub. Meiner Meinung nach ein guter Kompromiss zwischen erwachsenem Höllenspaß und harmlosem Retro.

10. Juli 2008 um 15:46
Früher(TM) haben getroffene Gegner in 2D-Shoot‘em Ups, besonders Endgegner, immer kurz weiß aufgeleuchtet. So konnte man die Schwachstellen bei Endgegnern herausfinden. Normale Gegner waren nach einem Treffer sowieso futsch und wurden mit einer „Puff-Animation“ (klingt versaut, aber mir fällt nichts anderes ein) vom Bildschirm verabschiedet.
10. Juli 2008 um 15:50
Rot war leichter zu implementieren (die anderen beiden Farbkanäle werden einfach gedimmt), sonst hätte ich es auch weiß gemacht.