Ja sind die nun bescheuert?

Geschrieben von Yamm

Das fragen sich hier sicherlich viele Leute. Man entwickelt ein Spiel mit der Absicht, es zu verkaufen. Diese Absicht scheitert und kurz vor der Vollstreckung wird die Notbremse gezogen. Das Vorhaben wird eingestellt. Anschließend investieren die Leute noch mehr Zeit in das Spiel, um es dann nicht mehr zu verkaufen sondern als Freeware zu vertreiben. Unlogisch, oder etwa nicht?

Spieleentwicklung hat nicht immer etwas mit Logik zu tun. Die Gründe, warum man Spiele macht, sind vielfältig. Warum leckt der Hund seine Eier? Weil er es kann. So ähnlich ist es bei uns auch. Wir machen es, weil wir es können. Der Aufbau einer Modelleisenbahn ist nicht logischer. Man investiert viele hundert Stunden und am Ende fahren mehrere Züge im Kreis. Der Unterschied zur Spieleentwicklung ist, dass man ein Spiel kopieren kann und eine Vielzahl von Leuten ihren Spaß daran hat.

Das Ärgerlichste an Glow war nicht zwangsläufig die Tatsache, dass es sich nicht verkauft hat, sondern der Umstand, dass es fast keiner gespielt hat. Um auf das Beispiel der Modelleisenbahn zurück zu kommen: Die Mühe lohnt sich nicht, wenn es keinen gibt, der sie bewundert.

Warum wir noch mehr Zeit und Nerven in das Projekt fließen lassen, ist ähnlich simpel erklärt. Wir haben alle Zeit der Welt. Wir müssen damit keine Familie ernähren und keine Rechnungen zahlen. Also nehmen wir uns so viel Zeit, wie wir brauchen, um ein unserer Meinung nach perfektes Spiel zu machen. Ein perfektes Jump & Run für Erwachsene oder erwachsen werdende, die das Genre lieben, aber für knallbuntes Super Mario einfach zu alt oder zu reif sind.

Genau das ist Glow, war es immer und soll es auch immer bleiben: Action, schwarzer Humor und eine unrealistische, stimmungsvolle Unterwelt.

Let’s rock!

3 Antworten zu “Ja sind die nun bescheuert?”

  1. tom sagt:

    Es ist ja gut und schön, wenn man Sachen entwickelt, die man auch selber gerne spielt. Die Leidenschaft ist wichtig und eine Selbstversicherung, das man mit einem gewissen Qualitätsanspruch antritt, der zumindest einen selbst zufrieden stellt. Aber wenn man etwas entwickelt, was sonst keiner spielen will, ist der Misserfolg leider – sprichwörtlich – vorprogrammiert und ein Fall von Betriebsblindheit, mangelndem Marktverständnis und kaputtem Business-Plan (verdammt viel BWLer-Sprech für einen Nicht-BWLer).

    Wenn ich selbst heute ein Spiel kommerziell entwickeln wollte, wurde ich mir sehr genau überlegen, was ich will, wo die Leute sind, die das auch wollen, wieviele Mann-Stunden ich brauche und welche Lizenzen und Budgets damit ich ans Ziel komme ohne dabei nach der Hälfte der Zeit schon Pleite zu sein. Es wäre mit großer Wahrscheinlichkeit ein DS oder Mobile-Spiel (MMO?) mit einem überschaubaren Budget von unter 100.000 Euro, vielleicht 3 Leute, mehr nicht. Ideen, Storyboards, Prototyp(en), Implementierung, Pre-Alpha, Alpha, Beta, Beta 2, Beta 3, RC 1, RC 2, Gold. Fertig. Alles in 6 Monaten. Straffes Projektmanagement ist Pflicht. Das ist ziemlich unglamourös und harte Arbeit. Unterm Strich dauert sowieso alles doppelt so lange, wie geplant. :)

    Ich glaube, das schwierigste für einen kleinen Entwickler heute ist, eine Nische zu finden, die ihn ernährt. Ihr habt eine Nische vermutet, die es eigentlich gar nicht gab. :)

  2. Thiemo sagt:

    Das klingt überheblich, aber im Kern hast du Recht. In der Nische, die wir mit Glow gefüllt haben, hat einfach niemand mehr auf neue Spiele gewartet. So würde ich das formulieren.

  3. Yamm sagt:

    Die Nische zu finden ist die eine Sache, aber ich hatte nie Lust ein Spiel zu entwickeln, auf das ich selber keinen Bock habe. Hätten wir Anfang 2007 ein oder mehrere Spiele entwickelt welche man auf Bigfish und anderen Seiten hätte verkaufen können, hätten wir in viel geringerer Zeit auch richtig Geld eingenommen. Allerdings habe ich selber keine Lust auf solche Spiele. Wenn man vor Langeweile schon bei der Entwicklung einschläft, hat das keinen Wert.

    So wie es der Thiemo sagt ist es eigentlich richtig.

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