Wie funktionieren eigentlich Tiles?

Thiemo, 7. August 2008

Tile kommt aus dem Englischen und heißt „Kachel“. Die Idee, Spiele auf einem Kachelsystem aufzubauen (Tile-based Games), ist alt: Viele schicke Brettspiele basieren auf einem quadratischen oder sechseckigen Raster. „Die Siedler von Catan“ ist vielleicht das bekanteste davon.

Man könnte meinen, ein Raster wäre eine Einschränkung, und natürlich stimmt das auch. Aber andererseits hat ein Tilesystem viele Vorteile, auf dem Spieltisch und im Computer erst Recht: Vereinfacht ausgedrückt wird es möglich, mit vergleichsweise geringem Aufwand unendlich viele Spielwelten zu erzeugen. Man muss nichts weiter tun, als die vorhandenen Tiles neu anzuordnen.

Natürlich darf die Auswahl der zur Verfügung stehenden Tiles nicht zu klein sein, sonst wird es schnell langweilig. Aber darum soll es im Folgenden nicht gehen (dazu vielleicht in einem späteren Beitrag mehr). Ich möchte eine andere Frage stellen: Wie bekommt man es hin, dass der Spieler nicht die ganze Zeit über das Gefühl hat, in einem karierten Blatt Papier herumzulaufen?
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Große Planungen

Yamm, 4. August 2008

Über die Vergangenheit haben wir nun genug gesprochen, über die Zukunft kaum. Manch einer wird sich dabei auch noch denken: „He, das Spiel war doch schon fertig, warum dauert die neue Version so lange?“ Thiemo und ich haben uns viel Zeit gelassen, um vor allem Ideen zu sammeln. Nachfolgend möchte ich ein paar Beschlüsse mitteilen.
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Glows Vorbilder Teil 6

Yamm, 2. August 2008

Waren die ersten fünf Teile noch recht oberflächlich, so geht es im 6. Teil doch ziemlich ans Eingemachte. Es geht um das Thema „Leveldesign“. Schon am Anfang der Produktion hat sich herausgestellt, dass es überhaupt nicht einfach ist, ein 2D-Jump-&-Run Spiel in der Hölle glaubwürdig nachzubilden, vor allem wenn es sich über 40 Levels erstreckt. In den meisten Spielen dieses Genres gibt es verschiedene Szenarios, für die es jeweils eigenständige Grafiksets gibt. Bei Glow spielt alles in der Hölle. Somit mussten wir zum einen versuchen, verschiedene Tilesets zu erstellen, und zum anderen grob in „Außenlevels“ und „Innenlevels“ zu unterteilen. Für die Architektur gab es sogar ein paar hervorragende Spiele, die uns inspiriert haben. Ein Beispiel für super Innenräume ist zum Beispiel Jazz Jack Rabbit 2.
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Glows Vorbilder Teil 5

Yamm, 23. Juli 2008

Das Aussehen der Hauptfigur Stevie Speed entstand nicht durch irgendwelche Marketing-Umfragen, sondern wurde von einem einzigen Film inspiriert. In diesem Film ging es um einen ehemaligen Gittaristen, welcher auf Rache aus war, weil ein Gangsterboss seine Liebe getötet und seine Hand zerschossen hat. Der Film ist voll mit schwarzem Humor und übertriebener Action. Der Held hat schulterlange Haare, einen richtig coolen Ausdruck im Gesicht und eine bestimmte Art zu laufen. „Genau so muss Stevie werden!“ dachte ich mir, als es darum ging, ein Konzept zu entwerfen.

Wie der Film hieß? Es war der unvergleichliche Film „Desperado“ mit Antonio Banderas in der Hauptrolle. Einen Ähnlichkeitswettbewerb würde Stevie mit Sicherheit gewinnen:

Glows Vorbilder Teil 4

Yamm, 19. Juli 2008

Wer bei Glow aufmerksam zuhört, wird feststellen, dass für ein Jump-&-Run-Spiel der Sound mit viel Aufwand erstellt wurde. Nein, damit ist nicht die komponierte Musik gemeint, sondern vielmehr die vielen Soundeffekte und atmosphärischen Sounds, welche im ersten Moment unscheinbar im Hintergrund vor sich hin plätschern. Lässt man sich aber auf das Spiel so weit ein, dass man den Raum abdunkelt, Kopfhörer aufsetzt oder die Boxen angenehm laut aufdreht, dann zieht es einen förmlich in diese Welt hinein. „Schuld“ daran ist vor allem der Sound.

Die Idee dafür war weniger eine Inspiration sondern viel mehr traumatische Erlebnisse. Nach Doom habe ich sehr gerne Quake 1 und später Quake 2 gespielt. Da ich lediglich eine… äh… Sicherheitskopie eines weit entfernten Freundes hatte, der einen kannte dessen Schwager das Original besaß, hatte ich keinen Soundtrack sondern nur die atmosphärischen länge. Hier zum Anschauen/Anhören:

Vergleicht man es mit Glow, stellt man Ähnlichkeiten fest, aber auch, dass der Sound bei Glow noch etwas dichter ist. Das liegt daran, dass Quake 1 mit Musik ausgeliefert wurde und ich in Glow die Lücke durch weitere atmosphärische Sounds gefüllt habe.

Natürlich hat das alles auch sehr viel Zeit gekostet. Die Fertigstellung aller Sound hat mehrere hundert Arbeitsstunden in Anspruch genommen.

Zur Vervollständigung kommt hier noch ein Quake-2-Video.